Rail Trouble - final

Odp: Rail Trouble - final

ta wersja to final :)
tamta to tylko tak dla jaj ;)
(cholerny remont - znowu tydzien offline)

Odp: Rail Trouble - final

portret użytkownika req

Zglosiles ja na fragarcade? :D Wiec pewnie to jeszcze nie final...

Odp: Rail Trouble

Dzieki za komentarze. Szczegolnie Lukinowi za drzwi i swiatla.
Rail Trouble - final

Odp: Rail Trouble

\"Lukin\ napisał

w miejscu gdzie RG był w pierwotnej wersj...

o jaka wersje chodzi, bo pogubilem sie(serio :)

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika Lukin

Zgadza się, ja też przedkładam grywalnośc nad wygląd. Mapa nie musi być piękna, ale jednocześnie nie może być brzydka.
Co do RG - mapa miała być zrobiona pod Raila, więc nie ma sensu za bardzo go chować. Niech rail nie będzie na widoku, ale powinien być łatwo dostępny - w ten sposób wszyscy gracze będą mieli równe szanse się do niego dostać. Może sprawdziło by się takie rozwiązanie (improwizuję): w miejscu gdzie RG był w pierwotnej wersji dorobić małe pomieszczenie w kształcie przypominające fragement ze schodami wokół RA na pro-q3dm6. Tyle, że całość byłaby osłonięta ścianą, coby kamperzy nie mieli łatwego życia. I na dole trzecie wejścio-wyjście ;)

Co do LG - podobała mi się koncepcja bez tej giwery. Ale skoro już musi zostać to musisz popawić drzwi. Kiedy strzelasz w nie z LG z ostego kąta łatwo je zamknąć zanim się na dobre otworzą (strzelasz wiązką w jedno skrzydło, a potem szybko w drugie). Nie wiem jak temu zaradzić, bo dzisiaj nie miałem czasu na eksperymenty, ale spróbowałbym tak: func_damagable_1 wycelować w func_door_1 i jednocześnie (target1 chyba trzeba dopisać) w func_damagable_2 (i vice versa). Jeśli to nie odniesie skutku przestaw wait w obu func_damagable na 1 (nawet jak się drzwi zamkną będzie możliwość szybko je otworzyć kolejnym strzałem).

Odp: Rail Trouble

Z tym railem to wogole porazka, w tej wersji sugerowalem sie opiniami kilku osob z esreality i cpl, to kucanie \"opoznia\" zebranie RG.(zreszta sam wiesz jakie sa problemy z RG). 2 czy 3 osoby chialyby RG na ziemi tak jak na poczatku bylo, innym  podoba sie teraz. Ktos sugerowal zeby zamienic LG z RG. Chyba zrobie layout z tej wersji, a bronie z beta3a.  Sam nie wiem.
Oswietlenie:
wiem wiem, poprostu robieac mapy, nie przykladam do wygladu zbyt duzej wagi, interesuje mnie glonie grywalnosc, ale poprawie to. Dzieki.

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika Lukin

Pomysł z RailGunem nie podoba mnie się. Wejście \"pod podłogą\" jest jeszcze do przyjęcia, ale bez kucania.
Co do grafiki: najlepsza tekstura na drzwi to chyba ta na prawo od rakietnicy (po wyjściu z teleportera). Myślę, że najlepiej byłoby jakbyś udekorował je jakimś \"decalem\" (wszystkie drzwi na mapie tym samym).
Najgorsza sprawa to oświetlenie. Jest lepsze niż wcześniej, ale kilka rzeczy wciąż mi się nie podoba. Ośmieliłem się zajrzeć w ??ródło mapy - jakoś dziwnie \"light center\" ustawiasz, powinny być ustawione tam skąd pada światło (np. przy lampkach i flarach). No i te \"kwadraty\" koniecznie do wymiany - przecież wystarczy przestawić \"light shader\" na \"lights/embers_round\". Poza tym w niektórych miejscach gracze nie rzucają cienia, w innych tak, a ??ródło światła niby takie same. Np. nad czerwoną kamizeklą. Trzy lampy można zamienić jedną,obejmującą całe pomieszczenie i z \"light centerem\" ustawionym gdzieś wysoko w niebie (może wystawać poza mapę). Do tego ustawić rzucanie cienia. Kilka innych ??ródeł światła (m.in. w tym samym zakątku mapy) można skasować, bo i tak nie widać efektu (np. light nad rurą) - będzie ładnie i wydajnie.

Odp: Rail Trouble

beta5
Pare zmian. Nie wiem czy mapa idzie w dobrym kierunku, napewno nie w tym jaki mialem zaczynajac ja robic :)
Pomozcie wybrac texture dla drzwi :)

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika req

Ciekawe. W sumie nie zamierzam na żadnej swojej mapie w tej chwili zamieszczać drzwi, ale dobrze wiedzieć, że taka możliwość jest :)

Odp: Rail Trouble

No pobawilem sie tym i dziala bardzo dobrze.
Dzieki.
Nie wiem czy miales to na mysli, ale func_damagable trzeba wstawic w kazde skrzydlo drzwi.

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika Lukin

Znalazłem sposób.

1.Wstaw trigger_multiple tak by okalał drzwi z obu stron

2.Wyceluj go w któreś drzwi (np. target func_door_1)

3.Dopisz wait 3

4.Wstaw func_damagable tak by pokrywał się z drzwiami (jeśli drzwi są \"podwójne\" to func_damagable ma być rozmiarów jednej części)

5.Ustaw go (albo ją, nie wiem :P) tak, żeby ściany przednia i tylna wystawały trochę przed func_door (gdy przyjmiemy, że drzwi rozsuwają się w lewo lub w prawo to wiadomo gdzie jest przód i tył ;))

6.Dopisz mu takie klucze:
target func_door_1
bind fund_door_1
count -1
wait 3

7.Pokryj go materiałem common/shot_clip

8.Z func_door usuń triggerSize

9.Do func_door dopisz wait 3 i jakąś dużą wartość speed.

Nie jest to rozwiązanie doskonałe bo gdy otworzymy drzwi przy pomocy triggera możemy je zamknąć strzelając w nie zanim się otworzą. Dlatego potrzebna jest duża prędkość otwierania. Poza tym sposób działa jak najbardziej w porządku.

Odp: Rail Trouble

ok dzieki

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika Lukin

Co do drzwi to próbowałbym przy pomocy func_damagable (żeby reagowały na strzały) i triggerów (żeby otwierały się bez strzelania), ale w sumie nie wiem, czy się da.
??eby zmienić czas respawnu jakiegoś przedmiotu dopisz respawn_X i czas w sekundach. X to nazwa trybu gry, czyli np. respawn_Tourney zmieni czas dla 1v1.

Odp: Rail Trouble

Lukin:
Jaki jest odpowiednik key: wait z q3?
Da sie zrobic by drzwi otwierac strzalem z kazdej broni?

Odp: Rail Trouble

Dzieki za zaintereowanie :]

Punkt 2,3,4,6 - do poprawy.
Punkt 7 - sprobuje sie pobawic.
Punkt 5 - wlasnie do tego sluzy ten \"cycek\". Mozna z niego skoczyc na ta \"wygieta sciane\". Podniose troche player clip\'a, zeby latwiej sie skakalo.
Punk 1 - naprawde nie wiem czemu nie ma textur.

Dzieki Requiem.

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika req

1. Tak wygląda Twój pad u mnie:

Brak tekstur.

2. To oswietlenie wyglada moim zdaniem tragicznie. Zmien na cos lagodniejszego, okraglego.

3. To tez wyglada bardzo sztucznie. Jakby ten plyn wyplywal znikad. Moze jakies zaglebienia + szyba?

4. Grywalnosc/projekt jest ok, przyjemnie mi sie po niej biegalo, jednak pare razy zaczepilem o krawedzie na podlodze. Zaclipuj je.

5. Moze umozliwic tu taki skok? Pare razy nabralem sie, myslalem ze wystajaca skrzynka wlasnie do tego sluzy :)

6. Ta teksturka jest albo do gory nogami, albo to wogole inny \"model\" :)

7. Pobaw sie z portalami, bo renderuje ci sie sporo zbednych rzeczy (np. za drzwiami). FPS strasznie leci w tym miejscu.

Odp: Rail Trouble

nowa wersja. Zdecydowalem sie na RA+2xYA. Zmienilem ambient i dodalem pare swiatelek, mapka wyglada lepiej.
dAde mozesz sprawdzic czy masz texture accelpada?
DOWNLOAD

Odp: Rail Trouble

Niektore texturki tak mialy wygladac ;)
Spoko poprawie.
Dzieki Lukin.

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika Lukin


??le ułożona tekstura.


Kolejna.


Model \"akcelelatora\" nie ma spodu (słabo widać na screenshocie, ale jak się człowiek przyjrzy to dostrzeże \"urwane\" czarne polygony), musisz mu dobudować podstawę z brushy.


Tekstury za bardzo rozciągnięte.


Kolejny raz rozciągnięte tekstury i w dodatku \"brzydko\" się powtarzają. U góry chyba jakiejś brakuje (otoczona białą ramką).


??le ułożona tekstura.


Kolejny raz tekstura powtarzająca sie zbyt często. Niefajnie to wygląda.


Visportal nie dociągnięty do ściany.


Może jakieś wgłebienie w podłodze, żeby rura \"wchodziła\" weń pod kątem prostym? Teraz wygląda wybitnie nieładnie.

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika Lukin

Nie mogę zapodać screenshotów z teksturami bo aktualnie do \"Q4\" dostępu nie mam. Jutro coś podrzucę. Co do CPL to pytali o \"Ressurection\" w temacie \"Map Rotation\".
W kwestii kucania: w tym miejscu bardziej to uprzykrza niż utrudnia zdobywanie RA. Kamizelkę i tak zdobywa się szybko (jak poprawnie zrobi się ślizg), ale najczęściej zapomina się, że za tym teleportem trzeba natychmiast kucnąć i wali się w drzwi.
Popieram dAde w kwestii teleporterów. Wstaw efekt \"Haste\", powinien pasować.
A\'propos efektów: nie pamiętam czy na \"accel padzie\" była tekstura, ale na pewno nie było FX.
??eby zwiększyć odległość na jaką trzeba podejść żeby otworzyły się drzwi dopisz klucz \"triggerSize\" i wstaw pożądaną ilość jednostek.

Odp: Rail Trouble

oj Req takie dupereliki ;))
dAde: oswietlenie juz poprawione, pododawalem wiecej zoltych swiatel. Co do drzwi to nie wiem jakiej innej uzyc textury. Wyjscie z tele przed RL obnize. Nie ma textury jumpada? Czyli nie masz dodatku, a ja cos skopalem :) Telepory tez mi sie nie podobaja :) Jest jakis efekt fx w koloze bialym lub zoltym albo jakas texturka co by sie nadala ? :) Szkoda mi tych \"zepsutych drzwi\" ;)
dzieki
btw. Req dostales na gg moja wiadomosc?

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika dAde

Pomijając to, że te tekstury mi się nie podobają :D, to:
- niektóre nie pasują do żółtej reszty, chyba że je na żółto doświetlisz
- można zmienić teksturę drzwi na inną? Zupełnie nie odróżnia się od reszty ściany, poza tym trzeba dosyć blisko podejść, aby się otworzyły, więc fakt, że nagle otworzyły się przede mną drzwi skacząc po mapce był dość... zaskakujący :D
- nie mam tekstury na tym poziomym padzie, który wyrzuca na zakręcającą wielką ścianę
- teleport wyrzuca prosto na RL (no niby OK), a skok dalej zatrzymujemy się na ścianie / padzie
- to kucanie bym wywalił ;D
- to o czym już wspomniał Lukin - oświetlenie - generalnie przeżyłbym fakt, że wygląda nie najlepiej, ale całość się zlewa i utrudnia poruszanie się
- no i teleporty mi się nie podobają ;D. Tzn. zdecyduj się - czy teleportem ma być standartowy model, czy ten nowy bajerek w środku, bo jedno do drugiego nie pasuje

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika req

Mapki jeszcze nie widzialem (nadrobie to za chwile), ale jezeli mowa o teksturach, to juz na screenie, ktory wkleiles widac:

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika dAde

Ściąga się...

edit:
właśnie - płodzicie te mapki za szybko :-D wstyd??cie się! :wink:

Odp: Rail Trouble

Co do oswietlenia to poprawie sie ;)
Drzwi sa po to by nie kampic z RG przez cala dlugosc glownego pomieszczenia.
Zle dobrane texury? gdzie ? :)
O tym ze sie interesuja resurrection nic nie wiem

aha to kucanie jest po to by utrudnic szybkie zdobycie RA/MH
drugie aha ;) gratki za Monsuna

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika Lukin

- Kwadratowe oświetlenie (szczególnie nad jumppadami) wygląda obrzydliwie. W ogóle sugerowałbym, żebyś zredukował jasność ambienta i powstawiał więcej \"normalnych\" ??ródeł światła - chociażby jedno wielkie \"słońce\", które świeciłoby na całą mapę. W tym momencie nie ma na mapie ani jednego cienia co straszliwe \"spłaszcza mapę\" i po prostu wygląda brzydko.
- Drzwi to niekoniecznie zły pomysł, ale za dużo ich. I wsuwają się w ścianę, co wygląda conjamniej dziwnie (można skasować te \"trójkątne\" lampy między \"wspornikami\").
- Nie bardzo widzę sens w wymuszonym kucaniu między wyjściem z jednego z teleporterów a RA.
- Wiele ??le dobranych i ??le dopasowanych tekstur - dziwi mnie to, bo w \"Q3\" nie miałeś z tym problemów
- Z gry przypomina pro-q3tourney4, to chyba dobrze

P.S. Nie kończysz \"Ressurection\"? Na CPL pojawiły się głosy, że dopracowana mogłaby trafić nawet do listy map turniejowych.

Odp: Rail Trouble

portret użytkownika NecrosiS

Wyglada ladnie . Jak wbije sie do domq to obadam :]

Opcje wyświetlania odpowiedzi

Wybierz preferowany sposób wyświetlania odpowiedzi i kliknij "Zapisz ustawienia" by wprowadzić zmiany.