Jak wykonać mapę do Painkillera w Maya 6
mandragora, Sob, 2005-11-12 22:16 Painkiller | Tutoriale | MayaJako, że "Painkiller" nie ma własnego edytora poziomów w pełnym tego słowa znaczeniu twórcy map muszą korzystać z software'u firm trzecich. Ten poradnik wyjaśnia jak wykonać mapę do "PK" przy pomocy potężnego narzędzia jakim jest Maya 6.
1. Katalogi
Edytor
”..\Painkiller\Bin\ PainEditor.exe”
Własciwa mapa *.mpk
“..\Engine\Data\maps”
Przedmioty i takie tam inne.
“..\Engine\Data\levels\DM_Test\”
Tekstury i lightmaps
“..\Engine\Data\textures\Levels\DM_Test\
2. Maya
Tworzymy coś na wzór tego co teraz widzicie
Posłużyłem się tutaj podłogą jako jeden sześcian lecz zostawiłem tu tylko wierzchnią stronę dla podłogi. Przy podłodze jest coś na wzór zakończenia, wykonałem tylko jedno, odpowiednio dopasowałem i za pomocą klawisza Insert przeniosłem punkt zaczepienia, następnie teksturowałem i duplikowałem element 3 razy wokół osi y co 90 stopni. Skrzynie przygotowałem wcześniej aby nie męczyć się na tej mapie.
3. Teksturowanie
Zabieramy się teraz za najciekawszą cześć czyli nakładanie tekstur. Wybieramy Hypershade w oknie po lewej stronie mamy materiały, najlepiej jest wybrać Lambert ponieważ nie powoduje odbić. Teraz w oknie Work Area klikamy 2 razy na materiał otwiera się wtedy okno Attribute Editor klikamy na kwadracik w sekcji Color, otworzy się okno Create Render Note, wybieramy File i podajemy ścieżkę do naszego obrazka. Następnie w oknie persp wybieramy Shading/Hardware Texturing lub w oknie persp wciskamy 6. Rozdzielimy sobie teraz mapę na elementy do teksturowania. Zaznaczamy wybrany element mapy i prawym przyciskiem myszy przytrzymujemy aby wyświetliło się menu podręczne i wybieramy selekcję Face.
Teraz wybierzemy sposób teksturowania, z menu Edit Polygons/Texture/Plenar Mapping wybieramy kwadracik z zaznaczmy wszystko tak jak na obrazku
Wciskamy Apply aby nie zamknąć okna będzie ono nam jeszcze wiele razy potrzebne. Na materiale wyświetli się manipulator,( musimy wcześniej wybrać z selekcji Face element do teksturowania, jeżeli zniknie nam zaznaczenie tekstura zostanie położona na całym elemencie a nie na pojedynczym poligonie ) przechodzimy do okna Hypershade i z wciśniętym środkowym przyciskiem myszy przeciągamy naszą teksturę na podłogę. Możemy teraz dostosować teksturę do własnych upodobań w oknie persp lub za pomocą UV Texture Editor.
U mnie powstało coś takiego:
4. Światła
Mamy do wyboru przeróżne źródła możemy robić z nimi co tylko chcemy, ale uważajmy aby racjonalnie nimi gospodarować, więcej światła przedłuża czas renderingu który w ekstremalnych przypadkach może trwać nawet godzinami. Na naszym poziomie użyjemy 2 rodzaje światła Ambient Light ( światło otaczające – jest to jednolite światło dla całej naszej sceny, należy go sporadycznie używać ) i Point Light ( światło punktowe – emituje światło we wszystkich kierunkach jednocześnie. Im większa jest odległość obiektu od źródła światła punktowego, tym słabiej jest on oświetlony ). Światło punktowe ustawiamy tak jak na obrazku:
Światło otaczające natomiast tak
Wszystko wygląda tak jak na obrazku
Wykonamy teraz sobie rendering po którym powinno być mniej więcej coś takiego:
5. Rendering
Zabieramy się teraz za najważniejszą część. Wybieramy Render View i wybieramy sposób renderingu, my wybieramy mental ray. Otwieramy Render Globals i robimy wszystko tak jak jest przedstawione na obrazku.
Teraz zaznaczamy wszystkie elementy na naszym poziomie oprócz światła i wybieramy Polygons/Combie. Wszystkie elementy mapy połączyły się w jeden element. Następnie zaznaczamy ponownie poziom i wybieramy Modify/Freeze Transformations. Teraz z Edit Polygons/Texture/Automatic Mapping wybieramy kwadracik, pojawi się okno z opcjami i ustawiam wszystko tak jak na obrazku
Wybieramy Project lub Apply. Nasz poziom zostanie zaznaczony podobnie jak w selekcji Face, odznaczamy poziom. Przechodzimy teraz do UV Texture Editor, ponownie zaznaczamy poziom i wybieramy z menu Image/UV Sets wybieramy uvSet1.
Wybierając F5 lub z menu wyboru wybieramy Rendering tak aby górna belka zmieniła opcje zostaliśmy przeniesieni do opcji związanych z renderingiem. Zaznaczamy naszą mapę i przechodzimy do Lighting/Shading/Assign New Bake Set/Texture Bake Set. Ustawiamy teraz wszystko tak jak na obrazku
Mając cały czas zaznaczoną mapę wybieramy
Pojawiło się okno z opcjami które ustawiamy następująco
Wciskamy Convert aby lightmap zostało wygenerowane, poczekamy sobie teraz chwilkę. Po wykonaniu lightmap znajduje się ona w Data/lightMap/ skopiujemy wszystko teraz do Data/Texture/DM_Test/
Łatwiejsza część już za nami, teraz zaczynamy jazdę. Otwieramy Hypershade w oknie Materials przytrzymujemy klawisz Shift i zaznaczamy nasze materiały i z górnej belki wybieramy Input and Output Connection, tym oto sposobem w oknie Work Area ukazały nam się wszystkie materiały z teksturami i czego tam jeszcze bym nie chcieli, zaznaczamy po kolei pierwszy materiał i klikamy 2 razy na niego otworzy się okno z atrybutami, klikamy na źródło obrazka dla Ambietnt Color i podajemy ścieżkę do wypalonej tekstury ( powinno wyglądać to mniej więcej tak mamy Lambert1 to odpowiedni dla niego Ambient Color jest następujący baked-lambert1SG1... ( w miejscu kropek są oznaczenia dla nazwy naszego elementu, ale nie powinniśmy zwracać na niego uwagi, chyba że nazywamy po swojemu elementy mapy ). W oknie persp wybieramy z menu Shading/High Quality Rendering i z menu Shading wybieramy Use No Lights. Wszystko wygląda okropnie ale sobie z tym poradzimy. Wybieramy z menu Window/Relationship Editor/ UV Linking/Texture-Centric. Pojawia się okno w którym mamy poszczególne materiały, po stronie Textures dopasujemy sobie najpierw może lambert2 klikamy raz na file 4 i raz po stronie UV Sets na uvSet1 i postępujemy podobnie do końca, w oknie persp ukarze nam się wtedy ładnie wykonana mapa z dopasowanymi cieniami.
6. Eksport
W katalogu z grą poszukajmy Eksportera u mnie to będzie PCFMeshPlug_60.mll, każdy odpowiedni dla danej wersji Maya skopiujemy go sobie teraz do katalogu z pluginami do Maya. Nie będziemy musieli ciągle ładować pluginu aby eksportować mapę. Zanim jednak to zrobimy musimy odseparować wszystkie elementy mapy aby nie powstało coś w rodzaju jednego boxu i tak czy siak cieni nie będzie w edytorze ponieważ zostaną zasłonięte, a więc zaznaczamy nasz level i z belki narzędziowej wybieramy Separate lub z Edit Polygons/Separate. Teraz z menu File wybieramy Export All w Files of Type wybieramy MeshPakExport i zapisujemy naszą mapę w katalogu Maps pod nazwą DM_Test.mpk. W edytorze okaże się zapewne że jednak nie wszystko się zgadza się z tym co było w Maya, jeżeli przykładowo cienie na krańcu naszej mapy są ciemne ale nie cieniowane a edytor pokazuje nam że to jest box, musimy powrócić do Maya i wybrać te elementy które nam nie pasują i z menu podręcznego wybrać selekcję Face i zastosować funkcję Extract, znów wracamy do edytora i wszystko powinno być porządku.
7. PainEd
Otwieramy naszego PainED, i wybieramy z paska narzędziowego Create New Level wpisujemy tam nasze DM_Test. W Properties przechodzimy do zakładki Game Objects, klikamy 2 razy na nazwę naszej mapy i z wyświetlonych atrybutów naszej mapy wybieramy Name, wpiszemy tam nazwę naszej mapy. Wybieramy teraz Load Level zaznaczamy naszą mapę i klikamy Load, po załadowaniu mapy ponownie klikamy 2 razy na jej nazwę, teraz z atrybutami jest Map gdzie podajemy naszą ścieżkę do mapy i oto mamy nasz piękny poziom, dodałem jeszcze mgiełkę i mamy wszystko. Wciśnijcie kombinację klawiszy Ctrl + 9, jaki to fajny efekt.
Wszelkie pytania w sprawie tego poradnika kierować proszę na adres poczty mandra_pk@poczta.onet.pl, jakiekolwiek błędy też, jeżeli ktoś chciałby zadać pytanie dotyczące Maya to też na adres poczty ( oczywiście w sprawie tworzenia mapy w Maya 6 ). Tutorial ten wykonałem dlatego iż nikomu poza wiadomymi mi kilkoma osobami nie robił żadnego poradnika więc ze zdenerwowania sam ze skutecznym uporem napisałem go. Jeżeli ktoś chciałby abym napisał poradnik do 3dsmax to się grubo myli. Za to możecie poszukać na www.unreal.pl poradnika do 3dsmax w formie obrazków, wszystko jest zrozumiałe i czytelne. Zmiany w poradniku można wprowadzać tylko za moją zgodą, takie coś od siebie po prostu ☺.





















Ostatnie odpowiedzi
6 dni 17 godzin temu
1 tydzień 11 godzin temu
1 tydzień 18 godzin temu
2 tygodnie 3 dni temu
9 tygodni 1 dzień temu
9 tygodni 3 dni temu
10 tygodni 2 godziny temu
10 tygodni 2 godziny temu
10 tygodni 13 godzin temu
10 tygodni 14 godzin temu