Lightmapy

1. Miałem już okazję pisać jeden z poradników dla mapperów którzy zaczęli swoją przygodę z Painkillerem. Radziłbym go najpierw przeczytać a następnie przeczytać ten poradnik ponieważ nie będę tu omawiał spraw związanych z typowym modelowaniem ale któż to wie co okaże się w czasie opisu.

2. Zaczynamy od zebrania interesujących tekstur, znajdziemy je w samym Painkillerze lub też możemy zrobić je sami lub pobrać je z innych gier. Najlepszym sposobem jest pobranie ze strony www.drgsoft.com lub www.dragonunpacker.com Dragon Unpacker 5. Po zebraniu tekstur otwieramy Maya i tam wybieramy z menu File/Project/New otwiera nam się okienko z opcjami naszego projektu wpierw określamy katalog docelowy a następnie nazwę naszego projektu DM_Test i jeszcze tylko Use Defaults i mamy określony projekt. Teraz dobieramy się za ustawienie naszego ukochanego programu do pracy. Wpierw ustawiamy panele najpierw mamy obok belki narzędziowej po lewej stronie trójkąt i z jego menu wybieramy New Shelf padamy jego nazwę np: moje i mapa w pierwszej posiadam najpotrzebniejsze narzędzia a w drugiej elementy odpowiedzialne z końcowy etap prac, dobór odpowiednich elementów jest prosty mając wciśnięty Ctrl i Shift przechodzimy do menu i wybieramy odpowiednie opcje które będą nam najbardziej potrzebne najlepiej jednak obok wybranej przez nas opcji wybierać kwadracik będziemy mieli wówczas szybki wgląd do opcji.

3. Kamery też należy ustawić ponieważ niewiele zobaczymy na naszej mapie przez to że nasz zasięg widzenie pozostanie ograniczony. Otwieramy Hypershade wybieramy zakładkę Cameras przechodzimy kolejno do opcji każdej z kamer i ustawiamy parometr Far Clip Plane tak daleko jak to tylko możliwe, i po kamerach - mamy je ustawione.

4. Przejdziemy teraz do opcji z wyświetlaniem w oknie persp z menu Shading zaznaczamy Backface Culling który pomoże nam w przypadku gdy obraz w grze będzie wyświetlany z drugiej strony.

5. Tworzymy coś w rodzaju tego co jest na obrazku

6. Mamy wykonany poziom, oczywiście aby dalej się nie denerwować zapisujemy naszą scenę pod nazwą DM_Test, teraz będziemy chcieli wykonać pojedyńczy lightmap dla całego naszego poziomu zawierającego różnego rodzaju materiały powiązane z naszym poziomem.

5. Tworzymy coś w rodzaju tego co jest na obrazku

Jak widać jest ich sporo, teraz dodamy trochę oświetlenia aby było ciekawiej wybieramy Point Light ustawiamy odpowiadający kolor parametry cieni, ich widoczność sposób nakładania ( Decal Rate ) i miękkość następnie wykonamy próbny rendering aby sprawdzić co nam udało się uzyskać zaznaczymy nasz poziom wykluczając elementy które mają by przezroczyste używamy funkcji Combine spowoduje to połączenie wszystkich elementów w jeden, jeżeli teraz byśmy wyczyścili historię może być i tak że nie uda nam się odwrócić funkcji Combine, pozostaje nam tylko poprzednia wersja. Nazwijmy teraz nasz element dm_test_poziom1_ następnie mrożenie i tak dalej aż wykonamy teksturę z cieniami. Po jej odnalezieniu nadajemy jej nazwę taką samą jaka jest w nazwie poziomu tylko że dodajemy końcówkę _L_0000. Teraz wybieramy jeden z materiałów i dajemy mu ambitent color, po wykonaniu tej czynności łapiemy naszą lighm uprzednio otwierając całą strukturę materiału z jego powiązaniami poprzez wciśnięcie Input and Output Connection z materiału w którym dodaliśmy ambient color i przeciągamy środkowym przyciskiem myszy do następnego w tym samym poziomi lighmapę ( nie materiał tylko file xx ), pojawia się menu w którym wybieramy ambitent color, postępujemy tak ze wszystkimi materiałami które znajdują się w naszym dm_test_poziom1_ (w opcji odpowiedzialnej za parometry wypalenia lightmap ”Texture Bake Set” zaznaczamy Bake To One Map )

Przyszedł czas na wyrównanie naszej lightmapy z poziomem, zaznaczamy nasz poziom i wybieramy Texture – centric, teraz zaznaczając jeden z ambitent color w naszym poziomie zaznaczą się wszystkie ambitne color,i teraz wybieramy dla ambientu uvSet1, podobnie postępujemy z resztą poziomu który nazywamy trans_2sided_. Teraz wszystko eksportujemy do formatu mpk, ładujemy nasz poziom do edytora i gotowe

Wszelkie dodatkowe pytania i sugestie na adres mandra_pk@poczta.onet.pl. Co tu dużo mówić, takie coś każdemu może się przydać.