Export - 3DStudioMax do PainED

Chyba wszyscy wiedzą, że programem najbardziej "zintegrowanym" z Painkillerem i edytorem, programem za pomocą którego można coś zdziałać jest Maya. Jednak mnóstwo ludzi używa bardziej popularnego programu, jakim jest 3D Studio Max. Ludzie z PCF pomyśleli także o tych użytkownikach i w nasze łapki oddali mały programik, dzięki któremu będziemy mogli importować nasze prace z 3DMaxa do PainED. Nie powiedzieli tylko co i jak.
Oczywiście do wszystkiego można dość szybko dojść, ale że nie udało mi się tego osobiście zrobić za pierwszym razem, to piszę poniższy tutorial - jak exportować pliki do PainED.
Nie będę poruszał tutaj samego tworzenia obiektów, levelu w Max'ie, ponieważ specjalistą nie jestem. Zakładam, że macie stworzone podstawy, nałożone textury i UV Mapy. Będąc w Max'ie wybieramy z menu File -> Export i zapisujemy naszą pracę w formacie .ase.

Zapis do ase

Otwiera nam się okienko z opcjami dla tego formatu. Dwie kluczowe opcje, które muszą być zaznaczone, aby potem skonwertować plik .ase do formatu .mpk to:
-Mesh normals
-Mapping Coordinates


Opcje pliku ase

Mamy już gotowy plik. Kopiujemy go do folderu z programem ase2mpk.exe, który skopiował się przy instalowaniu edytora. Najłatwiej jest teraz po prostu zrobić sobie plik .bat, np. ase2mpk.bat. Edytujemy go i wpisujemy taką treść do wykonania:
ase2mpk scena01.ase -o
Program ten ma taką formę: ase2mpk [plik.ase] -parametr. Parametr "-o" jest zalecany przez twórców, jest to po prostu optymalizacja. Można stosować także parametr "-l", który związany jest z lightmapami (odsyłam do readme.txt).
W każdym bądź razie - zapisujemy plik .bat i odpalamy. Po chwili mamy gotowy plik scena01.mpk. Przekopiujmy go sobie w jakieś wygodniejsze miejsce, np. do folderu /data/maps.
Teraz kolej na PainED. Uruchamiamy program. Po załadowaniu wybieramy z menu opcję File --> Create New Project i nadajemy mu jakąś nazwę.

Nazwa projektu

Projekt dobrze jest zapisać. Po prawej stronie w okienku Game Objects klikamy prawym klawiszem myszki na nazwę naszego projektu i wybieramy save. Kolejnym krokiem jest poszukanie wśród przycisków w górnej części okna programu przycisku o funkcji Reload level objects, All scripts and map. Wygląda on tak:

LSM

Po przeładowaniu przechodzimy ponownie do menu po prawej stronie i otwieramy część Properties klikając dwukrotnie na nazwę naszego projektu. Teraz następuje najważniejszy moment, czyli import naszego pliku .mpk. We właściwościach szukamy pola map i jako wartość ustawiamy ścieżkę dostępu do naszego pliku .mpk.

Właściwości

Tym sposobem importowaliśmy naszą mapkę. Teraz dzięki PainED możemy śmiało wrzucać na nią wszystkie dostępne elementy, które także znajdują się w prawym menu, a znajdziemy je wybierając odpowiednie zakładki (na dole).
W oczekiwaniu na następne tutoriale proszę poznawać program na własną rękę.