Uruchamianie mapy
req, Czw, 2005-11-03 01:30 Quake 3 Arena | TutorialeJak testować własną mapę? Takie pytanie zadaje sporo ludzi, wprawdzie pisałem już o tym przy okazji tworzenia pierwszego pokoju, ale napisze jeszcze raz, w oddzielnej lekcji.
1. A więc, jeśli zrobiłeś mapę, najważniejszą jej częścią jest pozycja startowa. Wiesz co to jest? opisywałem w pierwszej lekcji. Jest to miejsce, w którym player się respawnuje w grze. Bez chociażby jednego takiego miejsca mapa nie ruszy. Jak je się dodaje? W widoku z góry/boku/boku (czyli w widoku 2D) klikasz prawym klawiszem i wybierasz z menu kontextowego "info" - "info_player_start".

Na mapie pojawi się czerwony, wysoki prostokąt z białą strzałką. To jest właśnie to, o czym mówiłem. Strzałka oznacza w którym kierunku player ma się respawnować. Zmienić to możemy po wybraniu właściwości (klawisz N). W dolnym, lewym roku mamy 8 przycisków określających pod jakim kątem (względem widoku z góry) player ma stanąć. Wybierzmy dowolny.

Jeżeli to zrobimy, ustawiamy pozycję startową na podłodze.

2. Teraz należy ją skompilować. Co to jest kompilacja? To tworzenie pliku .bsp, czyli mapy dla gry. Obejmuje to obliczanie konstrukcji i oświetlenia. Nie dodaje jednak botów, czym zajmiemy się w jednej z następnych lekcji kursu. Tak więc, by skompilowac mapę, musimy wybrać z menu "BSP" interesujący nas sposób kompilacji. Pamiętając zawsze, że musi być wykonane: BSP -meta, -vis i -light
Po wybraniu interesującego nas sposobu, zacznie się kompilacja. W przypadku obliczania budowy i światła - pokażą nam się po sobie trzy DOS-owe okienka: bsp (załadowanie mapy i stworzenie wstępnego pliku bsp), vis (obliczanie konstrukcji mapy, czasem trwa długo) i light (obliczanie oświetlenia, trwa od kilku minut do kilkunastu godzin... zależy od wielkości mapy). Wybierając inne opcje okienka również się pokażą, ale albo krócej, albo jedno z nich wogóle sie nie włączy (np. bez światła) - zależnie od naszego wyboru. Jedno jest pewne - trzeba cierpliwie czekać na koniec kompilacji. Może się wydawać, że okienka zwisły, ale kompilacja trwa cały czas, o czym świadczy 100% użycie procesora - dlatego też nie warto odpalać żadnych innych programów, gdy trwa ten proce, bo w Windowsach 9x może nastąpić zwis i kompilacja pójdzie na marne.
3. Gdy obliczanie zakończy się, odpalamy q3 i w konsoli wpisujemy (uwaga, bo to ważne) :
/sv_pure 0
/devmap nazwa_mapy
Po tych dwóch komendach załaduje nam się mapa, która możemy dokładnie obejrzeć. Specjalnie odpalamy ją z włączonymi kodami, bo tak jest łatwiej oglądac mapę. Służą temu takie opcje jak /noclip czy /r_showtris 1, która pokazuje nam jak renderowana jest mapa (wyłączenie tej opcji to: /r_showtris 0).
Mam nadzieje, że tutorial przydał się.
Sprawdź na QERadiant.com,

Sprawdź na QERadiant.com, jest wersja pod HL, ale nie wiem jak to się zachowuje / działa / robi pod CS.
Może 1nS powie coś więcej na ten temat...
do half-life'a najlepszy

do half-life'a najlepszy jest Valve Hammer Editor 3.4





Co to za programik?
Jak nazywa sie ten program i czy zmapuje mi plik MAP na BSP
do gry cs 1.6?