Raven Software - historia

Dzieje twórców "Quake'a 4"

Jeśli zastanawiałeś się dlaczego to właśnie Raven Software pracuje nad najnowszym "Quake'iem" to po przeczytaniu tego tekstu zastanawiał się będziesz nie "dlaczego oni?" lecz "dlaczego tak późno?"


Historia Raven Software

W 1988 roku Brian Raffel i jego brat Steve zdecydowali się zacząć prace nad ich pierwszą grą komputerową. Byli wielkimi fanami D&D i RPG, więc ich konceptem była właśnie gra tego typu. Pierwszy problem na ich drodze pojawił się zanim zabrali się do pracy. Bracia byli grafikami i nie mieli zielonego pojęcia o programowaniu. Zmuszeni byli zatem poszukać pomocy. Udali się po nią do znajomego, który posiadał sklep komputerowy, a więc prawdopodobnie znał odpowiednie osoby. Kolega obiecał, że przekaże informację swoim dwóm znajomym: Benowi Gokeya i Rickowi Johnsonowi.

Ben i Rick znali się ze szkoły średniej, oboje posiadali Amigi i oboje byli programistami i hakerami. Ponieważ Amiga nie była dość popularna w Stanach panowie po nowości musieli dreptać całe pół godziny do sklepu i znać się dobrze z właścicielem. Zgodnie z obietnicą właściciel powiedział Benowi i Rickowi, że zna dwóch grafików, którzy chcieliby zrobić gierkę i poszukują programistów. Można zatem twierdzić że to ów właściciel sklepu komputerowego złożył pierwszy skład Raven Software.
Panowie zaraz potem spotkali się w tymże sklepie i bez zbędnej gadki zabrali się do pracy. Przez pierwszy miesiąc Ben pracował sam nad kodem, gdyż Rick był zajęty swoimi sprawami.
„Wybierałem się na studia, a Ben Miał więcej wolnego czasu wiec zajął się tym projektem na poważnie. Po miesiącu zadzwonił do mnie i stwierdził że to stanowczo za dużo pracy jak na jednego człowieka i poprosił mnie o pomoc.” - wyjaśnia Rick. Pracowali zatem w swoich wolnych chwilach przez cały rok i udało im się uskładać przez ten czas demko.

Black Crypt

Demo to było podstawą "Black Crypt" - pierwszej gry Raven Software. Gdy ekipa składa się jedynie z czterech ludzi, rzeczą naturalną jest nadmiar obowiązków. Brian i Steve zajmowali się całą grafiką, levelami i dźwiękiem. Rick napisał edytor, silnik gry i AI wrogów natomiast Ben Gokey przpisywał kod na język asemblera.

Nadszedł czas by pokazać demo wydawcom. Młodzi twórcy zapewne nie spodziewali się zupełnie, że już po trzech dniach dostaną aż sześć ofert kontraktowych w tym jedną od dzisiejszego giganta Electronic Arts. Pod tymi skrzydłami właśnie zdecydowali się doprowadzić produkcję gry do końca.

Prace nad "Black Crypt" trwały przez następne dziesięć miesięcy, aż do stycznia 1992 roku. Do sklepów gra miała trafić dwudziestego maja, lecz przez nieuwagę EA grę można było ściągnąć z sieci sześć tygodni przed wyznaczoną datą. Mimo tej drobnej wpadki gra sprzedała się w ponad trzydziestu tysiącach kopii.

Planowano przepisanie „Czarnej Krypty” na PC i Genesis Segi lecz nic z tego nie wyszło. W roku 1998 Rick Johson opublikował dwa pierwsze levele gry na PC w postaci freeware.

W "Black Crypt" wcielamy się w jednego z czterech herosów wysłanych do Czernej Krypty celem inwigilacji wroga. W Krypcie bowiem zbunkrował się jeden z najpotężniejszych i zarazem najniebezpieczniejszych magów krainy Astera: słynny Estoroth Paingiver, który przed kilkoma laty zniknął z owej malowniczej krainy.
Zniknął nie bez powodu - przyczyna owego zniknięcia stałą się aż nad wyraz jasna gdy powrócił kilka lat później z armią nieumarłych u swego boku. Wodzowie gildii z Astera połączyli swe siły, wygnali najeźdźcę ze swej ziemi i zadbali o to by już nigdy nie powrócił zamykając go w tytułowej Czarnej Krypcie.

Esteroth jednak nie był taki głupi za jakiego go brali i znalazł sposób by otworzyć Kryptę. Wodzowie gildii zareagowali dość przytomnie na tę wieść i zamiast narażać samych siebie na ewentualne niedogodności wysłali czterech śmiałków, których zadaniem było zamknięcie Krypty na wieki.

Gdy docieramy na miejsce okazuje się że widok jest nieciekawy. Zdajemy sobie sprawę, że nie jesteśmy pierwszym z czwórki śmiałków który dotarł na miejsce. Drzwi do krypty stoją przed nami otworem (mogło by się zdawać, że szyderczo szepczą „wejdź i zobacz co się stało”), a w ciemności dostrzegamy kości i inne rzeczy świadczące o tym, że pokojówka udała się na długie wakacje.

"Black Crypt" została nominowana do tytułu Gry Roku w kategorii arkadowej przygodówki i wygrała Super Accolade Award w "Amiga Action Magazine".

Black Crypt Black Crypt Black Crypt

Wkrótce po wydaniu "Black Crypt"chłopcy zdali sobie sprawę z tego, że dalsze wydawanie gier na Amigę nie ma sensu. Umieścili więc informacje w lokalnej gazecie, że szukają programisty PC.

Przyciągnęli tym do siebie innych developerów: Toma Halla, Johna Romero oraz Johna i Adriana Carmacków czyli ekipę id Software. Wtedy jeszcze nie wiedzieli, iż ta znajomość przyniesie im sporo korzyści ale cieszyli się, że ktoś zdecydował się im pomóc.
Id miało już na koncie udaną serię "Commander Keen" i pracowało właśnie nad swoim pierwszym FPSem: "Wolfenstein 3D". Ludzie z Raven byli zachwyceni tym co prezentował sobą "Wolfenstein" i liczyli na to, że Carmack pokaże ich programistom jak dokonać takich rzeczy. Zamiast pokazać Carmack dał im licencję na ów silnik w lekka zmienionej formie. Pewnie stwierdził, że jak sami do tego dojdą to wyjdzie im to na dobre. Silnik jaki otrzymali był nieco podkręconą wersją tego, na którym śmigał "Wolfenstein" i miał jak na swoje czasy spore wymagania.

Nadszedł czas zatem na koleją grę. Zanim jednak to się stanie do studia dołączy kolejnych dwóch pracowników.

Michael Raymond-Judy dołączył do ekipy gdy jego żona przekazała mu wiadomość, że mąż jej koleżanki z pracy zajmuje się tworzeniem gry, a jego ekipa poszukuje ludzi lubujących się w role-play'ach na stanowisko level designera. Tym mężem koleżanki był Brian Raffel, który z resztą pracował wcześniej na stanowisku żony Micheala. „To było niewyobrażalne ponieważ właśnie zrobiłem magistra z historii, co gwarantowało mi bardzo opłacalną posadkę w Burger Kingu” – żartował potem Michael w jednym ze swoich wywiadów.

Brian Pelletier dołączył do Raven Software po krótkiej pracy w Marvel Comics. Dostawał tam mało znaczące zlecenia, wiec zaryzykował (a ryzyko było wielkie biorąc pod uwagę ówczesny stan finansowy Raven) i zgodził się pracować z Raven przy nowej grze, która nosi mroczną nazwę "Shadowcaster".

Shadowcaster

W "Shadowcasterze" wcielamy się w Kirta - jedynego ocalałego przedstawiciela wymordowanej rasy Shapeshifters. Jako, że Kirt czuł się conajmniej nieswojo w tej nowej roli postanowił, że odnajdzie osobnika odpowiedzialnego za rzeź nikomu niezawadzającego (jak widać prawie nikomu) ludu i wyjaśni to małe nieporozumienie siłą.
"Shadowcaster" był pierwszym schooterem w dziejach, w którym kierowana przez nas postać potrafiła skakać, latać i pływać. Został on podobnie jak "Black Crypt" nominowany do tytuły Gry Roku, lecz tym razem w kategorii artystycznej.

Podczas gdy Raven doszlifowywał "Shadowcastera" Id zaczęło prace nad grą, która wryła się tak głęboko w historie FPS i graczy, że nawet teraz - po 11 latach - nie znajdzie się nikt, kto by nie wiedział czym jest owa gra i miał czelność nazywać siebie fanem gatunku. "Doom", bo o nim oczywiście mowa, był świetną okazją do tego by Raven postawił kolejny krok w przód. Zostali oni bowiem zaproszeni przez Id do zrobienia jednej z dwóch gier jakie planowano wykonać na tym silniku (ten drugi team to Rogue, który pracował nad "Strife") - zgodzili się i w ten sposób narodził się "Heretic".

CyClones i Necrodome

Raven nie ograniczył się jednak do pracy nad "Heretic". W tym samym czasie w studiu Kruka powstawała jeszcze jedna gra, tym razem na własnym silniku, pisanym przez Carla Stika. Nosiła ona nazwę "CyClones" i przenosiła gracza w cybernetyczny świat wojen Klonów gdzie walczyliśmy po stronie ziemian, broniących planety przed najazdem obcych. Silnik "CyClones" (Cybernetic Clones) pozwalał na takie innowację w geometrii jak zbocza, mosty i kilkupoziomowe budynki. Była to też pierwszą grą tego typu, w której rozglądać się można było za pomocą myszy.

Praca nad nią - od napisania bazującego na sprite'ach silnika, poprzez grafikę, mapy, dźwięk, aż do zapakowania w pudełeka i postawienia na półki sklepowe w 1994 roku - trwała zaledwie jedenaście miesięcy! Gra niestety miała jedną poważną wadę (właściwie to dwie bo cutscenki nie były najlepszej jakości … no ale niecały rok produkcji wyjaśnia te niedogodność w zupełności): chodziła strasznie wolno, co przesadziło o jej upadku. Najwyraźniej silnik wymagał znacznej poprawy.

Okazją do poprawy była kolejna gierka oparta na tym samym silniku. "Necrodome" był bardziej ambitnym projektem. Walka odbywała się głownie w opancerzonym pojeździe, a gdy tylko maszyna została zniszczona kontynuowaliśmy rozgrywkę "na piechotę".
W sferze technicznej gra posiadała wszystko to czym obdarzał nas "CyClones" i nic ponad to. Różniła się natomiast w rozgrywce. Wprowadzono nietypowy tryb kooperacji w grze sieciowej. Polegał on na tym, że jeden gracz kierował pojazdem, a drugi działkiem. Co się działo gdy maszyna została zniszczona? Najprawdopodobniej z wehikułu zamiast jednej wypadały dwie osoby i kontynuowały walkę.

Niestety gra nie okazała się być taką, jaką zaplanowali sobie twórcy. „Myślę że koncept był całkiem dobry, ale pojawiły się rzeczy, które wykonaliśmy nie tak jak wykonane być powinny. Największym naszym problemem była technologia jaką dysponowaliśmy” - tłumaczył Brian Raffel. "Necrodome" zebrał nawet dobre recenzje w pismach branżowych, lecz nie okazał się na tyle dobry by wygrać z konkurencyjnymi tytułami. Gra została wydana w 1996 roku przez Mindscape.

Heretic

"Heretic" miał on naprawdę dziwną historie wydawniczą. Najpierw wypuszczono wersję shareware, która sprzedała się mniej-więcej w liczbie pięćdziesięciu tysięcy kopii. Sprzedawano je na dyskietkach po dziesięć dolarów za sztukę. W sprzedaży pomagała firma GT Interactive pakując grę w pudełeczka i dodając do sumy sprzedanych dyskietek jedyne pięćset tysięcy kopii. Wersja detaliczna "Heretica" zanim ukazała się na półkach sklepowych poczekała na kolejną grę Raven: "Hexen". Wersja zupełnie finalna, czyli "Heretic : Shadow of the Serpent Riders", ukazała się dopiero przed premierą "Hexena 2".

Gra w porównaniu do Dooma oferował zupełnie inne klimaty. Zamiast "piekła na ziemi" osadzono ją w świecie fantasy. Co zresztą zupełnie nie dziwi, gdy wziąć pod uwagę poprzednie dokonania Raven Software.

Gracz wcielał się w Corvusa - elfa, którego rasa została niemalże zrównana z ziemią za sprawą hordy dziwacznych stworów z innego wymiaru. Naturalnie miał on prawo, a wręcz obowiązek, bronić swojego ludu przed tą demoniczną chołotą, nie okazując przy tym ni krzty litości i strachu.

Gra dostała kilka nagród. Wyróżniły ją takie magazyny jak USA Today i Playboy.
Była ona najpopularniejszą, najlepiej sprzedającą się i zdecydowanie najlepszą grą w dotychczasowym dorobku Raven Software.

Gdy prace nad "Hereticiem" i "CyClones" dobiegły końca panowie zaczęli prace nad kolejnymi dwoma tytułami, po części będącymi kontynuacją swoich poprzedniczek. Był to wcześniej wspomniany "Necrodeome" i "Hexen".

Hexen

"Hexen" daje nam okazje pogrania jedną z trzech możliwych postaci: maga, wojownika i kleryka. Są oni jedynymi ludźmi, jakim udało się przełamać zaklęcie trzymające w niewoli ludzkość. Znów stajemy przeciwko hordom dziwactw i potworów z najciemniejszych zakątków wymiaru, w którym się aktualnie znajdujemy.

W "Hexenie" poszerzono możliwości jakie dawał silnik "Dooma" o takie rzeczy jak latanie, czy sekwencje oparte na skryptach. Dzięki skryptom wprowadzić można było do gry takie bajery jak choćby ściany otwierające się tuż przed naszymi oczyma. Debiutancki był również system który pozwalał na dowolne przemieszczanie się między poziomami. Dokładniej mówiąc system nosił nazwę HUB i dawał możliwość krążenia od mapy do mapy, tam i z powrotem. W pełni wprowadzono go dopiero w sześć tygodni przed ukończeniem gry, gdy już wszystkie pomieszczenia były gotowe. Nie zrobiono tego wcześniej ponieważ nie było żadnych powiązań, które pozwalałyby na takie podróżowanie pomiędzy poszczególnymi lokacjami.
Gra została wydana na Segę Saturn, Nintendo64, Sony PlayStanion i była pierwszą grą Ravena dostępna na Macintosha. Podobała się wszystkim i zebrała wiele chwalebnych opinii (jak np. cztery gwiazdki z czterech możliwych w PC Magazine).

Take No Prisioners, Megaslayer, Hexen II

Po wydaniu "Necrodome’a" i "Heretica" Raven postanowił wykonać kolejne trzy projekty - i to jednocześnie. Pierwszym z nich był "Take No Prisoners (TNP)" dla Red Orb, drugi to "Megaslayer" dla GT Interactive, a ten ostatni to "Hexen II" dla Acticvsion.
Koniecznością w tym wypadku było poszerzenie grona pracowników o nowych grafików, projektantów poziomów, programistów i dźwiękowców. Dla pierwszych dwóch gier Raven zdecydował się na napisanie zupełnie nowego silnika, natomiast "Hexen II" miał być napędzany silnikiem kolejnego dzieła Id Software: "Quake’a".

Autorski silnik Kruka, Vampire, świetnie sprawdzał się zarówno w "TNP", gdzie akcja obserwowana była z góry jak i w "Megaslayer" gdzie widok był izometryczny. Praca nad trzema tytułami jednocześnie nie była łatwa. Studio nie mogło sobie pozwolić na swobodne działanie jak Id ponieważ Id stanowiło wyjątek - oni mogli kontrolować swój los ponieważ mieli technologie. Raven takowej nie posiadał. W dodatku był popychany przez developerów, którzy narzucali im swoje zdanie, a najgorsze, że często zalegali z wynagrodzeniem. To był główny powód, dla którego Raven Software zaryzykował z trzema równoległymi projektami.

Nie byli jednak w pełni przygotowani na problemy, które wyszły podczas pracy nad drugim "Hexenem". Nigdy do tej pory nie pracowali na grą w pełni trójwymiarową. W dodatku nad tym projektem pracowało jedynie dwóch mapperów: Eric Biessman i Brian Raffel. To było stanowczo za dużo jak na dwie osoby. Nie zdawali też sobie sprawy z tego jak dużo czasu wymaga stworzenie mapy w BSP (Basic Space Particular). Właściwie to nie samo stworzenie, a kompilacja i ewentualne poprawianie błędów. Mapy kompilowały się po dwie godziny, a niektóre dzieła Braiana nawet i osiem - było to dość irytujące. Problemem też okazała się rozgrywka sieciowa. Koniecznością było rozwinięcie trybu połączenia sieci lokalnej w tryb internetowy.

Największą przeszkodą okazały się jednakże dopiero co wchodzące na rynek akceleratory graficzne. Gdy "Quake" pojawił się w sklepach nie było jeszcze czegoś takiego jak 3Dfx, a zatem silnik nie był przygotowany na tę okoliczność - to przysporzyło Ravenowi znacznie więcej pracy.

„Mieliśmy więc kartę softwareową z szesnastoma megabajtami pamięci RAM. Nagle pojawia się Voodoo z jedynie dwoma megabajtami pamięci przeznaczonej na textury i okazuje się, że nasza gra nie pasuje pod nowy sprzęt” - mówił Rick Johnson.

Wszystkie te problemy zmusiły Briana i Steve'a podjecia decyzji o połączeniu sił z Activision. Potrzebowali znacznie więcej pieniędzy i wsparcia w dużej firmie by projekt mógł zakończyć się sukcesem. Żeby poczuć się pewniej musieli stać się częścią większej rodziny. W skutek tych wszystkich problemów ze studia odeszło kilkoro ludzi - założyli własne firmę: HumanHead (to ci od "Rune" i "Prey").

"Hexen II" miał też kilka niedogodności niezwiązanych bezpośrednio ze sprawami technicznymi. Twórcy źle zinterpretowali pragnienia fanów myśląc, że ci potrzebują bardziej skomplikowanej gry oraz, że HUB im się podoba. Poza tym - gdy prawie wszystko było już gotowe - niektóre mapy okazały się zbyt skomplikowane i za duże jak na możliwości ówczesnych maszyn. Raven musiał je ciąć i dzielić na mniejsze lokacje, co w połączeniu z pośpiechem nie wyszło grze na dobre.

Gdy część zespołu była zajęta poprawianiem "Hexena II" Michael Raymond-Judy ciężko pracował nad "TNP", w którym to jak na ironie system HUB sprawdził się idealnie. Oczywiście stało się tak dlatego, że gra wręcz prosiła się o takie rozwiązanie. W planie była budowa całego miasta, więc większość miejsc, do których dało radę się fizycznie dostać stała dla nas otworem. Większe lokacje połączone były metrem i ściekami, którymi to mogliśmy dowolnie się przemieszczać bez strachu o to, że zapomnieliśmy zabrać czegoś z poprzedniej mapy.

"TNP" mocno ucierpiało z powodu chaosu jaki miał miejsce w Ravenie. Mogła być z tego bardzo dobra gierka, lecz brak ludzi spowodował, że nie była tak dopracowana jak miała być. Znów problemem stała się technologia i konieczność tworzenia jej na własną rękę.

"Take No Prisoners" jest grą z widokiem w trzeciej osobie, znad głowy bohatera. Reakcja pewnej części ludzi grających w FPSy - przyzwyczajonych to tego, że ich ulubiony wydawca oferuje im właśnie tego typu gry - była negatywna. Gdy wielcy fani gatunku usłyszą, że widok nie jest w pierwszej osobie mówią stanowcze NIE i trudno jest ich przekonać do nowego rozwiązania. Raven mimo to chciał spróbować czegoś nowego i gdyby mieli więcej czasu na dopieszczenie gry ta próba zakończyła by się znacznym sukcesem.

W grze wcielamy się w postać najemnika o imieniu Slade i posiadamy moc do zniszczenia świata … lub jego ocalenia. Możemy tego dokonać w trzydziestu lokacjach, rozwalając przy tym przeciwników (w dwudziestu-dwu rodzajach) i używając do tego dwudziestu-jeden rodzajów broni. Ciekawa perspektywa, nieprawdaż ?

W multiplayer do dyspozycji mamy takie tryby jak capture the flag, deathmatch, arsenal i assasin. "TNP" była jedną z pierwszych gier na rynku w pełni wykorzystującą akcelerację graficzną i kolorowe oświetlenie.

Nad silnikiem Vampire pracował między innymi James Monroe - wcześniej pracownik Rouge gdzie współtworzył "Strife" na silniku "Dooma". Monroe trafił do Raven nie bez przypadku. Znał Johna Romero (Id) jeszcze ze szkoły i zawsze starał się wkręcić w jakiś projekt związany z grami. To Romero podsunął ludziom z Raven pomysł by zatrudnić Jamesa. Taki z tego morał, że jeśli chcecie pracować przy grach, zawierajcie wiele przyjaźni w szkołach, może jeden z waszych kumpli okaże się następnym Johnem Romero.

James dołączył do ekipy i zaczął pracować nad "Megaslayer’em". Napisał do niego system zarządzania pamięcią, interpretator skryptów, kilk narzędzi i eksporter do 3d Studio MAX. Mapy do gry tworzone były zatem w bardziej zawansowanym narzędziu niż edytor użyty w "Hexenie II".

"Megaslayer" trafił na półki sklepowe w 1997 roku. Był rzetelnym i dobrym tytułem, chwalonym przez większość czasopism za czerpanie wszystkiego co najlepsze z gry "Gauntlet", za dobry multiplayer, autentyczne oddanie atmosfery.

Po wydaniu tych trzech tytułów cała ekipa Raven Software udała się na dłuuugie i zasłużone wakacje. To znaczy zapewnie chcieliby żeby tak właśnie było, lecz prawda była zupełnie inna. Mimo, że na pewien czas zniknęli z mediów to nie spędzali tego czasu na wydawaniu swoich ciężko zarobionych pieniędzy w kurortach na Hawajach. Tworzyli silnik, który miał być ich najbardziej stabilną i zawansowaną technologią jaki mogli stworzyć własnymi siłami. Spectre nie zawierał zupełnie żadnych danych jakimi dysponował BSP. Był od niego zupełnie inny. Posiadał możliwość generowania pomieszczeń w czasie rzeczywistym. Można było budować pomieszczenia, a silnik łączył je w całość. Silnik był też przyjazny serwerom, nie zaśmiecając ich niepotrzebnymi danymi - to przekładało się na jakość gry w sieci.

Kolejnym wielkim plusem Spectre było to, że swobodnie importował pliki z 3d Studio MAX, więc wszystko co mógł program potrafił i silnik. Łącznie z takimi bajerami jak bump mapping, specular highlighting, animated colored lighting i fog. Z tymi wszystkimi cudami na pokładzie potrafił on wycisnąć z komputera wyposażonego w Pentium 133 około trzydziestu klatek na sekundę.

Głównym celem tej technologii było usunięcie jakichkolwiek granic stawianych grafikom przez poprzednie silniki - zaoszczędzić tłumaczeń co mogą zrobić, czego im nie wolno, co się zmieści w pamięci podręcznej, a co nie. Miał on być tak napisany by był dynamiczny i pozwalał designerom na robienie wszystkiego na co mieli ochotę.

Niestety silnikowi nie dane było zaistnieć. Wkrótce po tym jak Raven połączył się z Activision przerwano prace nad Spectre. Powodem było samo Activision, które jasno postawiło sprawę mówiąc, że są z Ravenem nie dla ich technologii, a dla ich twórczości artystycznej i innowacyjnych pomysłów. Silnik nie zaginął zupełnie. Wiele z jego rozwiązań znalazło zastosowanie w kolejnych grach Raven Software.

Heretic 2

Tak więc ze Spectre schowanym do szuflady i "Hexenem II" w sklepach zaczęto prace nad nową grą: "Heretic 2".

Śmiałym posunięciem było umiejscowienie kamery za plecami bohatera (ponad głową oczywiście). Wiedzieli z doświadczenia, że sporej rzeszy fanów ruch ten nie przypadnie do gustu. Znaleźli się jednak tacy, którzy postanowili poczekać z osądem do daty premiery. Na nieszczęście wśród nich było wielu takich, którzy liczyli, że gra będzie klonem "Tomb Raider".

Raven jednak, na całe szczęście, nie skusił się pieniędzmi: nie dorobił Corvusowi wielkich piersi i nie zmusił go do chodzenia na kolanach w poszukiwaniu dźwigni (bez skojarzeń proszę !). "Heretic 2" był drugą w pełni trójwymiarową grą ludzi spod znaku Kruka, lecz tym razem ci ludzie byli na to w pełni przygotowani. Nad projektem pracowało dziesięciu programistów i mimo tego, że gra powstawała na solidnym silniku "Quake’a 2" mieli oni sporo pracy z dostosowaniem go do potrzeb trzecio-osobowej gry fantasy z zacięciem RPG.

Gra była pierwszym projektem dla nowego pracownika w drużynie Raven: Marka A. Nelsona, który wcześniej - podobnie jak Brian Pelletier - pracował nad komiksami. Mark przyjaźnił się z Lesem Dorscheidem (koncept artystą Raven), który pewnego dnia wpadł do niego i zapytał czy nie myślał on kiedykolwiek nad pracą przy tworzeniu gier komputerowych. Mark stwierdził, że warto spróbować i zabrał ze sobą swojego przyjaciela Kevina Longa oraz swoje prace wprost do studia Raven Software. Zdziwił się gdy usłyszał, że ma bardzo dobre zdolności artystyczne i to, że nie umie zupełnie nic w Photoshopie nie jest żadnym problemem, gdyż mogą go tego nauczyć w trzy do czterech tygodni.

Podejście do sprawy pewnego polskiego developera, który jakiś czas temu oczekiwał na podania grafików i level designer’ów, wymagając przy tym by znalazła się w nich notka o stopniu przynajmniej magistra informatyki, wydawać się może w tym momencie bynajmniej śmieszne, nieprawdaż ?

To co wyróżniało "Heretica 2" od pozostałych gier Raven to niewątpliwie czas w jakim ona powstała. Wszyscy pracowali najlepiej i najszybciej jak potrafili. Pelletier i reszta artystów rysowali setki szkiców i zanim udało im się osiągnąć zadawalające rezultaty zdążyli wyrysować tych rzeczy strasznie dużo. Programiści modyfikowali silnik na potrzeby gry a level designerzy robili co mogli by zdążyć na czas. Czwórka z nich miała za zadanie podjęcia prac nad mission pakiem do "Hexen II" więc zrobili góra cztery mapki do nowego "Heretica" i zajęli się dodatkiem.

Prace zaczęły się w lutym, a w maju było już gotowe grywane demo które pokazano na targach E3. To demo było wszystkim co zrobili w te trzy miesiące. Może dziwnie to brzmi ale taka była prawda: nie mieli nic ponadto co pokazywało demko. W listopadzie, czyli w sześć miesięcy po publikacji dema, gra była już gotowa w stu procentach. Było to możliwe tylko dzięki temu, że całe studio (no prawie całe) żyło tym projektem i wszyscy wiedzieli jak ta gra ma wyglądać i jaka ma ona być.

Gdy "Heretic 2" był prawie gotowy, część studia zajęła się pracą nad nowym tytułem (pracowitość godna podziwu). Tą grą było "Soldier of Fortune" (SoF). Gra, która stała się ikoną Raven Software, ich pierwsza w pełni osadzona w rzeczywistym świecie - z dala od innych wymiarów, smoków, elfów, magów i innych bajkowych cudactw.

Pod koniec 1998 roku "Heretic 2" trafił na półki sklepowe i stoiska bazarowe. Spodobała się prawie wszystkim. Zebrała wiele pozytywnych opinii i wiele pochlebnych recenzji. By to udowodnić zacytuję fragmenty opinii poszczególnych czasopism jakie znaleźć można na oficjalnej stronie Raven Software.

Let me tell you I've been waiting for this one for a long time. Beautiful overall and the stunning lighting and spell effects are some of the best I've seen in a shooter." - PC Gamer

"9.5 out of 10.0 -- This is the best-looking game on the market to date." – GameStats

"Reviewer's Choice -- This is an absolute winner. Raven has shattered the first-person mold for 3D action games and there is no looking back." - Adrenaline Vault

Jak sami widzicie nie kłamałem. Dodam jedynie tyle, że mnie też gra podobała się bardzo i obok "SoulRiver" i "Shadow Man" wspominam ją jako jedną z najlepszych gier TPP dawnych czasów.

Soldier Of Fortune

Wracając do "Soldier of Fortune". Zaimplementowano w nim GHOUL - system podziału modeli postaci, którego korzenie znajdują się w Spectre, zatraconym autorskim silniku Kruka. Cechą systemu jest możliwość łączenia poszczególnych części modelu w jedną całość. Oznacza to tyle, że można skompletować jakąś postać wybierając poszczególne części ciała. Działa to również (ku uciesze fanów) w drugą stronę, czyli pozwala oderwać rączkę, tudzież nóżkę od ciała przeciwnika. W grze stworzono ponad sto pięćdziesiąt części ciała, co daje ogromną ilość kombinacji i zapewnia sporą różnorodność napotkanych przeciwników. Kolejnym plusem takiego rozwiązania jest to, że możemy na przykład zestrzelić komuś kapelusz lub okulary z głowy nie naruszając przy tym samej głowy. Inna sprawa to fakt, że niełatwo jest zestrzelić okulary nie narażając przy tym samej głowy na szwank, no ale możliwość taka istnieje.

Jesteśmy Johnem Mullinsem (Chuck Norris jak widać nie miał czasu) - specjalistą z długim stażem i dużą reputacją zdobytą na pewno nie za picie wina w parku. Jesteśmy tym, który robi to czego światowi przywódcy zrobić nie potrafią. Mamy odnaleźć skradzioną przez terrorystów broń nuklearną i ocalić w tenże sposób świat.

O wielkim sukcesie gry niewątpliwie zadecydował poziom jej brutalności, jak i bardzo solidne wykonanie.

Star Wars i Star Trek

Następne lata w Raven Software mijają pod znakiem kina. Panowie z Kruka na warsztat biorą takie tytuły jak "Star Trek" i "Star Wars". Nie jestem fanem żadnego z tych tytułów więc - nieobiektywnie - pozwolę sobie określić to posuniecie jako wielce komercyjne przedsięwzięcie.

Do tej pory Raven dobrze radził sobie bez tego typu chwytów i to co udało im się przy tym osiągnąć było całkiem oryginalne i pomysłowe. Nie jesteśmy w stanie stwierdzić czy chcieli sobie w ten sposób pozyskać łatwą drogą fanów czy też są aż tak wielkimi fanami filmów, że zapragnęli swego udziału w ich historii.

Niemniej jednak gry te ukazały się … i nie zaskoczyły nas niczym nowym. Obie zostały oparte na silniku trzeciego już "Quake'a" i w obu widok kamery umieszczony był w oczach głównego bohatera. Piszę o nich tak mało ponieważ nie wywarły one nam nie żadnego wrażenia, a treśc tego artykułu i tak urosła do rozmiarów przekraczających pierwotne założenie.

Fani tychże gier mogą poczuć się tym faktem z lekka oburzeni i w zasadzie wcale by mnie to nie zdziwiło. Jeśli więc pewnego dnia spotkacie gościa nadającego głownie o mappingu, a jego opinia na temat tychże tytułów będzie podobna, to pewnie będę ja - będziecie mieli wtedy szanse zastosować argument kija w tejże sprawie.

Sequele Star Wars i Soldier Of Fortune

Po "Gwiezdnych Wojnach" i "Star Treku" Raven zdecydował się na wydanie drugiej części „przygód” Johna Mullinsa i opatrzył ją podtytułem „Double Helix”. "SOF2" również został stworzony na silniku "Quake’a 3" wzbogaconym o nowości z dodatku "Team Arena" i kilkoma autorskimi pomysłami jak na przykład GHOUL 2.

"Soldier of Fortune 2" raczy nas dziesięcioma misjami dla jednego gracza rozgrywającymi się aż na siedemdziesięciu różnych mapach oraz trybem dla wielu graczy.

Mimo kilku buraczków, konsekwentnie poprawianych przez Raven w kolejnych patch’ach, gra jest warta polecenia. Może już nie tak oryginalna i ciekawa jak "jedynka" ale wciąż dająca sporo przyjemności.

Po zabawie w ćwiartowanie wrogów Kruk serwuje nam kolejny powrót do świata Geroge'a Lucasa w kolejnej gierce z pod znaku świetlnego miecza. Akcja w "Star Wars: Jedi Academy" rozgrywa się jakiś czas po wydarzeniach z poprzedniej części i daje nam okazje do zapoznania młodego studenta Jaden Korr ze wszystkimi aspektami bycia tytułowym Jedi. Machanie świetlnym mieczem jak widać nigdy nie wychodzi z mody.

X-Men: Legends, Quake 4

"X-Men: Legends" to połączenie gry akcji z konsolowym RPG. Gra z resztą była wydana na konsolach: Xbox ,PlayStation 2 i GameCube. Jeśli już zaopatrzymy się w jedna z tych zabawek będziemy mogli pokierować własna drużyną mutantów i - skoro to RPG - zrobić z nimi co tylko zechcemy.

W ten oto sposób dotarliśmy do momentu, w którym Raven jako developer zabrał się za tworzenie kontynuacji legendy gier FPP: "Quake’a".

"Quake 4" bez wątpienia był wyczekiwany ze sporym napięciem i zniecierpliwieniem przez ogromne rzesze fanów. Czy warto było czekać ? Odpowiedz na to pytanie pozostawiam Wam.

Źródła :

www.loonygames.com
ravengames.com
raven-games.com