Id Tech 5 pod lupą
Lukin, Pon, 2007-08-20 12:49 Artykuły | Id Tech 5 | Rage | IdStudioNowy silnik Id Software
Wszystko co chcielibyście wiedzieć o Id Tech 5, "Rage", IdStudio i MegaTexture - a nie macie kogo zapytać.
Minął tydzień od zakończenia QuakeConu. Uczestnicy wrócili do domów, dyskusje przetoczyły się przez sieć, kurz powoli opada. Czas na spokojnie przyjrzeć się najważniejszej części tegorocznego konwentu fanów "Quake'a", czyli prezentacji Id Tech 5 - nowego silnika Id Software.
Zacznę może od samej nazwy. Skąd się tam wzięła ta piątka? Otóż dla usystematyzowania wielu spraw związanych z kolejnymi generacjami swoich silników Id zdecydowało się je ponumerować. Dotąd określano je tytułami gier na potrzeby których powstały - silnik "Quake'a", silnik "Quake'a 3", silnik "Dooma 3", itd. Problem pojawił się gdy ostatni z wymienionych engine'ów zaczął ewoluować i z narzędzia przydatnego właściwie tylko w grach z dużą ilością ciemnych i ciasnych korytarzy ("Doom 3", "Prey") przemienił się w monstrum mogące obsłużyć olbrzymie otwarte przestrzenie, pojazdy i dziesiątki użytkowników grających jednocześnie ("Enemy Territory: Quake Wars"). Przedstawianie napędu "ET:QW" jako silnik "Dooma 3" zakrawa na totalne nieporozumienie, a przede wszystkim: nie poprawia wyników sprzedaży. Stąd nowa nazwa. O ile ze zdefiniowaniem Id Tech 5 ("Rage"), Id Tech 4 ("Doom 3"), Id Tech 3 ("Quake 3", "RTCW", "Call Of Duty" i wiele innych - gry na tym silniku łącznie zarobiły ponad miliard dolarów!) nie ma problemów to przy Id Tech 2 zaczynają się schody. Tym mianem Id określa bowiem "wnętrzności" "Quake'a 2" oraz między innymi "Hexen 2". Jest to o tyle niezrozumiałe, że druga część "Hexena" korzystała z silnika do pierwszego z "Quake'ów". W wyjaśnieniu sytuacji nie pomaga to, że nie podano czym właściwie jest Id Tech 1.
Zostawmy jednak te nieścisłości na boku i powróćmy do teraźniejszości, a nawet do przyszłości. Wiemy już, że nowy silnik nazywa się Id Tech 5. Pozostaje pytanie: do czego zostanie wykorzystany w pierwszej kolejności?
1. Rage

Jeszcze zanim na półki sklepowe trafiły pudełka z grą "Doom 3" Id Software zabrało się za kolejną grę. Z zamiarem stworzenia zupełnie czegoś nowego firma nosiła się od dawna - kiedy jednak przychodziło do fazy realizacji górę brały wyliczenia finansowe, terminy, życzenia fanów... Tak zamiast nowatorskiego RPG w klimatach fantasy dostaliśmy rasową strzelaninę pod nazwą "Quake", a inny świeży pomysł (pod kryptonimem "Quest") został zastąpiony "Doomem 3". W sumie ani fani, ani firma nie mieli powodów do narzekań - "Quake" okazał się kamieniem milowym, a "Doom 3" - największym sukcesem komercyjnym w historii Id (trzy miliony sprzedanych egzemplarzy). Mimo to kolejny projekt to już na pewno miało być coś zupełnie nowego. Projektanci wzięli się do pracy i wymyślili: mroczną strzelankę z akcją osadzoną na dzikiej wyspie. Gra miała nosić tytuł "Darkness". Prace nad nią trwały rok. W międzyczasie na rynek trafił "Doom 3", a do Id przylgnęła łatka firmy potrafiącej robić tylko takie FPSy, w których niewiele jest słońca. "Darkness" miał być potwierdzeniem tej tezy, na szczęście nie było mu dane - Id porzuciło projekt, a efekty kilkunastu miesięcy pracy wyrzucono do kosza. Szefostwo skonkludowało, że koncepcja gry zmierza do nikąd.
W międzyczasie trwały pracę nad "Quake'iem 4". Gra była tworzona przez Raven Software, a ich prace z ramienia Id nadzorował Tim Willits (twórca słynnych map: dm6, q2dm1 i q3dm6). Prawdopodobnie dopiero po jego "powrocie" na poważnie zajęto się nowym konceptem - Willits został jego głównym projektantem.
Jakiś rok temu ktoś zauważył, że Id Software zarejestrowało nową nazwę handlową: "Rage". Firma nie chciała jednak nic zdradzać - nie dostaliśmy ani potwierdzenia nazwy, ani żadnego obrazka. Nic. Przyczyn takiego stanu rzeczy było kilka - wśród nich na pewno niepowodzenie "Darkness", a także lekcja wyniesiona z "Dooma 3". W tym ostatnim przypadku Id pochwaliło się technologią na długo zanim finalny produkt trafił pod strzechy. Mimo, że między pierwszą prezentacją a premierą dokonał się duży postęp technologiczny nie udało się zostawić w grze wszystkich "obiecanych" efektów i możliwości.
Koniec końców doczekaliśmy się. Na tegorocznym QuakeCon zaprezentowano nowy silnik (tak właściwie to po raz pierwszy pokazano go już kilka tygodni wcześniej na imprezie Apple'a) i nową grę. Zgodnie z przewidywaniami będzie ona nosić tytuł "Rage". Nazwa ma się kojarzyć ze słowem "garage" (garaż). Aspekty motoryzacyjne będą największym novum "Rage": duża część gry (chociaż nie najważniejsza) będzie poświęcona udziałowi w wyścigach, kompletowaniu części i wreszcie na przemieszczaniu się z jednego miejsca w drugie. Graczom zostaną oddane do eksploracji ogromne połacie wirtualnego terenu - oczywiście najłatwiej będzie je można przemierzyć pojazdem. W każdym momencie będzie też można z bolidu wysiąść i rozejrzeć się po okolicy. Na bezdrożach raczej niewiele się dzieje, co najwyżej można spotkać jakiś gang mutantów, za to w miastach? W miastach życie kwitnie - to tam będą organizowane dzikie wyścigi, to tam najłatwiej będzie znaleźć sponsora gotowego dołożyć do naszej bryki, to tam będziemy spotykać wiernych przyjaciół i śmiertelnych wrogów. Tęsknicie za klasyczną strzelaniną FPS? Spokojnie, tego nie zabraknie - właściwie to ma być główna część gry. Do tego wspomniany wątek wyścigowy i elementy RPG (zbyt proste, żeby dołączyć "Rage" do tego gatunku, zbyt rozbudowane, żeby nazwać tę grę "przygodową").
Całość ma się rozgrywać w post-apokaliptycznym otoczeniu rodem z drugiej części "Mad Maxa". Podobno są na świecie tacy, którzy nie wiedzą co to "Mad Max" - specjalnie dla nich kadr z filmu:

Dla porównania screenshot z "Rage":

Widać podobieństwa, prawda? Pewnie, że prawda. Tim Willits sam przyznał, że "Road Warrior" (Amerykański tytuł "Mad Maxa 2") to dla niego źródło inspiracji. Fabuła też będzie podobna: przybysz z nikąd (w tej roli gracz) pomaga plemieniu tubylców walczyć z okrutnym tyranem. Będzie w tym trochę polityki: anarchia kontra reżim totalitarny. Stąd rozpoznawalne "A" w logotypie gry. Mimo tej poważnej nuty gra jest wycelowana w kategorię wiekową "T" (a więc dla niekoniecznie dorosłych graczy) - próżno w niej będzie szukać elementów gore.
Borderlands: Gearbox Software Zawiedzeni będą też ci, którzy oczekują powrotu deathmatcha. Na ten moment tryb multiplayer przewiduję tylko (i aż) opcję kooperacji i wspólnego przechodzenia wybranych misji.
Co ciekawe zupełnie niedawno na horyzoncie pojawiła się gra bardzo podobna do koncepcji "Rage". Nazywać się będzie to to "Borderlands" - w założeniach ma połączyć "Diablo" z "Mad Maxem". W produkcję zaangażowana jest firma Gearbox Software, znana m.in. z dodatków do pierwszej części "Half-Life". Gra najprawdopodobniej korzysta z silnika Unreal Engine 3. Data premiery przewidziana jest na rok 2008, a więc o kilka(naście?) miesięcy przed "Rage". Dla graczy to chyba dobra wiadomość, dla Id Software pewnie trochę gorsza.
2. Światło i cienie
Zostawmy te zmartwienia innym i zajmijmy się technologią stojącą za "Rage". Zacznę omówienie od najbardziej fundamentalnej różnicy między nowym silnikiem a Id Tech 4, to jest od cieniowania i oświetlenia. Jak powszechnie wiadomo engine "Dooma 3" oferował zunifikowany system oświetlenia i dynamiczne cieniowanie. Był to przełom na rynku gier - odtąd nie stanowiło różnicy czy światło pada na brush (dotąd "obsługiwany" przez lightmapy) czy na mesh (najczęściej traktowany prostym oświetleniem wektorowym). Cieniowanie liczone w czasie rzeczywistym wywróciło tworzenie gier do góry nogami.
Mawia się, że rewolucja pożera własne dzieci - i w przypadku Id Tech 4 to porzekadło okazało się prawdą. Rozwiązania przyjęte w tymże silniku na dłuższą metę po prostu się nie sprawdziły. Może inaczej - inne rozwiązania okazały się lepsze, bardziej uniwersalne, łatwiej było uzyskać przy ich pomocy dobre efekty.
Te inne rozwiązania to nie jakieś zupełnie nowe podejście do tematu grafiki 3d - wręcz przeciwnie. Chodzi o pre-renderowane lightmapy znane tak dobrze z "Quake'a 3" czy z "Painkillera". Przy ich pomocy łatwiej zaimplementować takie bajery jak półcienie, HDR czy radiosity. W Id Tech 5 ta technika (podobna) wraca do łask. Dodatkowym argumentem przemawiającym na jej korzyść były doświadczenia Splash Damage z tworzenia "Enemy Territory: Quake Wars". W początkowym stadium prac na mapach wprowadzono cykl dobowy - oświetlenie zmieniało się w zależności od pory dnia. Okazało się, że w ten sposób trudniej uzyskać zadowalający rezultat graficzny - poziomy, w których artyści mogli dokładnie rozplanować ułożenie cieni wyglądały o wiele lepiej. W "Quake Wars" zrezygnowano więc ze zmiennej pozycji słońca, a w Id Tech 5 powrócono do cieniowania "off-line" (tj. nie w czasie rzeczywistym).
Nie wiadomo dokładnie czy kompilowane będzie tylko cieniowanie, czy również oświetlenie. Wiemy, że wszystkimi obliczeniami związanymi z tym procesem zajmie się wbudowany kompilator. Raczej nie będzie on porównywalny z takimi kombajnami jak na przykład Mental Ray - najważniejszym jego aspektem ma być wydajność. To dlatego, że w Id Tech 5 nie będzie renderowania malutkich lightmap o rozmiarach 512 na 512 pikseli - technologia MegaTexture umożliwia bowiem stosowanie tekstur o niemalże nieograniczonych wymiarach (o tym później) i na pewno warto będzie z tej możliwości skorzystać przy wyliczaniu cieni.
"Męczarnia" z kompilacją nie będzie niezbędna. Podobnie jak w Id Tech 4 wszystkie cienie będą mogły być liczone w czasie rzeczywistym. Zamiast kanciastych "stencil shadows" silnik będzie korzystał z technologii Shadow Buffers. Ta technika pozwala na wyświetlanie cieni rozmytych czy rozpraszających się. Id Tech 5 umożliwia dostosowanie jakości cienia - oczywiście jakość jest limitowana głównie przez możliwości sprzętowe. Można się spodziewać, że z upływem czasu gry oparte na tym silniku będą wyglądać lepiej i lepiej. Chociaż już teraz wygląda to zabójczo:

Naturalnie będzie też możliwość korzystania z jednej (pre-kompilacja) i drugiej (czas rzeczywisty) techniki jednocześnie. Praktycznie rzecz biorąc będzie to konieczność - szczególnie na konsolach, które już na obecnym etapie są daleko w tyle za PCtami i nie poradziłyby sobie z obliczaniem cieni dla całego otoczenia na bieżąco. Tu pojawia się jednakże pewien problem - połączenie jednego z drugim czasem może prowadzić do anomalii. Przez anomalie rozumie się efekty nie spotykane w świecie rzeczywistym. Przykład na obrazku poniżej:

Bolid rzuca cień mimo iż sam jest w cieniu. Id Software pracuje nad redukcją ilości występowania podobnych problemów. Kompletna eliminacja tego typu przypadków jest niestety praktycznie niemożliwa.
John Carmack przyznaje, że praca nad oświetleniem i cieniowaniem nie jest jeszcze zakończona. Na obecnym etapie silnik ma sporo do zaoferowania w tym zakresie, ale to jeszcze nie koniec jego możliwości. Kolejnym krokiem ma być implementacja radiosity.
3. MegaTexture
Tak jak w Id Tech 4 rewolucją było dynamiczne oświetlenie i cieniowanie tak w Id Tech 5 rewolucją jest technologia MegaTexture. Tyle, że tym razem na pewno nie będzie powrotu do wcześniej znanych metod. Dlaczego? Ano dlatego, że MegaTexture oferuje zarówno świetne efekty wizualne jak i rewelacyjną wydajność. Wyobraźcie sobie jak może wyglądać gra, w której ilość tekstur jest nielimitowana. Na tym właśnie polega fenomen MegaTexture.
Jest to już trzecia inkarnacja tej technologii. Pierwsze jej zalążki pojawiły się w "Doomie 3" - początkowo tylko pod postacią komend w konsoli, potem udało się komuś ze społeczności modderów odszyfrować zasady jej działania i stworzyć jej w pełni funkcjonalną formę (działa tak samo w "D3", "Quake'u 4" i w "Prey'u"). Okazało się, że ta zagadkowa dotąd technika pozwala pokryć jeden obiekt na mapie olbrzymią teksturą. Naturalnymi beneficjentami MegaTexture są poziomy osadzone na otwartym terenie, gdzie właśnie ów teren może być udekorowany plikiem graficznym o zatrważających rozmiarach (maksymalnie 16 tysięcy pikseli na 16 tysięcy pikseli).
Na szerszą skalę MegaTexture zaistniała wraz z "ET:QW". Mimo, iż była to "wersja numer 2" zasada działania właściwie nie zmieniła się - zwiększył się czterokrotnie maksymalny rozmiar tekstury, a Jean Paul von Waveren (odpowiedzialny za bota "Gladiator" do "Quake'a 2", a potem za wszystkie mechanizmy sztucznej inteligencji w grach Id oraz wynalazca systemu fizyki do Id Tech 4) wymyślił sposób na lepszą kompresję tekstur. Można powiedzieć, że "odkrycie" Waverena jest przełomem na skalę nawet większą niż niektóre dokonania Carmacka - udało mu się zmniejszyć rozmiar pliku graficznego z kilkunastu gigabajtów do kilkuset megabajtów. Prawdopodobnie bez tego plany implementacji MegaTexture w grach pozostałyby mrzonkami przez kolejnych kilka lat.
Tak czy inaczej drugie wcielenie MegaTexture nie przyniosło jeszcze jakiejś olbrzymiej rewolucji. Owszem, efekty są powalające (obrazek poniżej) ale fakt, że owa technika nadaje się praktycznie jedynie do "map terenowych" (w dodatku tylko takich gdzie teren wygenerowany jest na podstawie heightmapy) mocno ogranicza jej użyteczność.

Takich ograniczeń nie będzie w Id Tech 5. MegaTexture w wersji numer trzy to nie tylko możliwość udekorowania terenu w obrazek o wadze kilkuset gigabajtów, to również technologia ustawiająca tekstury w taką strukturę, która pozwala na ich przekazywanie do karty graficznej w minimalnych ilościach (tzw. paged virtualized textures). Przykład: jakiś obiekt jest oddalony od obserwatora tak, że zajmuje na ekranie tylko jeden piksel. Standardowo karta graficzna pobrałaby do pamięci wszystkie tekstury okalające ów obiekt (a dokładniej ich mip-mapy). MegaTexture sprawia, że pobierane jest tylko to co potrzeba do wyświetlenia tego jednego piksela na ekranie. W praktyce oznacza to, że karta graficzna potrzebuje niewiele więcej pamięci niż tyle ile zajmuje screenshot, a więc można stosować tyle tekstur ile dusza zapragnie. Nie tylko na modelu terenu - także we wnętrzach budynków, na postaciach, uzbrojeniu, pojazdach - w paru słowach: na wszystkich obiektach 3d.
r_showBatchSize 3 w ET:QW: zielone = dobrze, czerwone = źle Wiele spraw związanych z MegaTexture nie jest jeszcze sprecyzowane. Nie wiadomo czy wszystkie tekstury będą musiały być skompilowane do jednego olbrzymiego pliku graficznego, czy też silnik będzie sobie radził równie dobrze z większą ilością mniejszych tekstur. Na pewno to pierwsze rozwiązanie ma jedną wielką zaletę: wydajność. Jak powszechnie wiadomo kartom graficznym nie przeszkadza duża ilość polygonów o ile wszystkie można wyrenderować "za jednym zamachem" (stąd komenda "r_showBatchSize" w Id Tech 4). Na przykład: trzy obiekty, korzystające z tysiąca polygonów każdy, będą wyrenderowane szybciej niż dwa tysiące osobnych polygonów potrzebnych chociażby do wyświetlenia płatków śniegu, czy kropli deszczu. Niezbędnym warunkiem do tego by dany obiekt był traktowany jako "pojedyncza porcja" jest dekoracja owego obiektu w jak najmniejszą ilość materiałów. Korzystając z MegaTexture można sprawić, że cały poziom będzie składał się z dosłownie paru porcji: jedna na obiekty dynamiczne (przeciwnicy, etc.) i druga na otoczenie. Oczywiście jest to wersja idealistyczna - w rzeczywistości potrzebne są jeszcze takie niuanse jak kompilacja VIS, materiały specjalne (np. przeźroczystość), itd. Tak czy inaczej system MegaTexture jest (może być) pod tym względem o wiele bardziej efektywny niż standardowa technika teksturowania.
"Wąskim gardłem" całej technologii jest pojemność nośników danych. Nawet przy zastosowaniu niesamowitej wręcz kompresji pliki graficzne o rozmiarach 64 tys. na 64 tys. pikseli zajmują sporą powierzchnię na dysku. Na domiar złego każdy poziom w grze potrzebuje takiego pliku na wyłączność. Id zapowiada, że "Rage" zostanie wydane na dwóch dyskach DVD, niewykluczone, że dwu-warstwowych. Na szczęście dużymi krokami zbliża się era Blu-ray i HD DVD - zapewne zanim pierwsza gra oparta na Id Tech 5 trafi na rynek takie napędy będą już standardem (np. PlayStation 3 ma wbudowany Blu-ray). Wtedy możliwości będą niemalże nieograniczone.
Tyle, że te nieograniczone możliwości to także duże wyzwanie dla artystów. Wszyscy zdajemy sobie sprawę jak trudne jest stworzenie kilkunastu chociażby tekstur, a co dopiero zrobienie ich tyle, by "pokryć" całą mapę i żeby w żadnym jej fragmencie nic się nie powtarzało. Aby ów problem rozwiązać Id stworzyło odpowiednie narzędzia.
4. IdStudio
Do tej pory obsługa technologii Id była oparta głównie na programach zewnętrznych. Poza rewelacyjnym, acz raczej prostym, edytorem poziomów Radiant oraz paroma drobiazgami (GUIeditor, FXeditor) firma nie miała do zaproponowania nic ciekawego. Bardzo, bardzo dużo czasu przy pracach nad grami opartymi na Id Tech 3, czy Id Tech 4 trzeba było spędzić przy... najprostszym edytorze tekstu (np. przy poczciwym Notatniku).
Jako, że Id Tech 5 ma być z założenia produktem na sprzedaż, nie tylko narzędziem potrzebnym do stworzenia "Rage" Id przypomniało sobie o czymś takim jak "przyjazny interfejs użytkownika". Na pewno mocnym impulsem były tu poczynania konkurencji - Epic do swojego ukochanego dziecka (Unreal Engine) stworzyło naprawdę potężny zestaw przyborów.
Wobec powyższego Id nie szczędziło sił, środków i czasu na przygotowanie odpowiedzi. Efektem kilkunastu miesięcy prac specjalnie do tego celu wynajętych ludzi jest IdStudio. Program, dzięki któremu opanujemy wszystkie możliwości oferowane przez Id Tech 5 - począwszy od projektowania poziomów, przez tworzenie skryptów, a skończywszy na malowaniu tekstur.
Omówmy to wszystko po kolei. Projektowanie poziomów będzie wyglądało podobnie jak w znanym i lubianym Radiancie. Wciąż będą obecne brushe i bsp. Zasadnicza różnica ma polegać na tym, że większość elementów otoczenia będzie importowana z zewnętrznych aplikacji 3d (Maya, SoftImage, Modo, Max, Blender). Możliwość stworzenia niemalże całego poziomu w takiej Mayi była dostępna już w Id Tech 4, a przy odpowiedniej dozie samozaparcia także w Id Tech 3. W Id Tech 5 będzie to niemalże wymóg - prawdopodobnie tylko na importowanych modelach będzie można wykorzystać technikę MegaTexture. Ułatwieniem ma być natywne wsparcie dla formatów używanych przez najpopularniejsze aplikacje 3d.
Nie ma dokładnych informacji na temat ewolucji VIS - spekuluje się, że dla zamkniętych pomieszczeń technika ograniczenia ilości wyświetlanych danych będzie identyczna jak w Id Tech 4, natomiast w terenach otwartych silnik będzie korzystał jedynie z backface culling i LOD.
Kolejne ciekawe narzędzie wbudowane w IdStudio służy do pisania skryptów. Tak, wciąż będziemy je pisali. I to jest chyba dobre rozwiązanie - tworzenie grafów w Kismet (część

Nie wiadomo nic na temat edytora materiałów ale Id zapewnia, że tam gdzie się dało "dłubanie w Notatniku" zostało zastąpione interfejsem graficznym. Na pewno dotyczy to edycji GUI (czyli interfejsów graficznych w grach) czy cząsteczek. Z tymże te rozwiązania były już dostępne w Id Tech 4. Prawdziwą nowością jest obsługa animowanych modeli 3d. Dotychczas import takiego animowanego modelu do gry Id to była droga przez mękę (w towarzystwie Notatnika oczywiście). IdStudio nie dość, że ma rozumieć się doskonale z aplikacjami 3d to ma też oferować własny edytor animacji, obsługiwany głównie przy pomocy myszki.
IdStudio: efekty post-procesowe Inną ciekawostką jest edytor efektów post-procesowych. Przy pomocy prostego narzędzia będziemy mogli zmienić atmosferę danej sceny - np. dodając mocne rozmycie, czy zmieniając ton wszystkich barw na ekranie. Jak chwali się Carmack: to bardzo prosta rzecz, która właściwie nie wpływa na wydajność, a daje artystom dużo radości.
Najważniejszą cechą IdStudio jest jednakże edycja tekstur. Na pierwszy rzut oka stworzenie tekstury o wymiarach 128 tysięcy na 128 tysięcy pikseli to zadanie, którego nie pozazdrościłby nam nawet Syzyf. Dzięki IdStudio jest to o wiele prostsze, a być może nawet przyjemne.
Podstawowa tekstura zostaje nałożona na model w zewnętrznej aplikacji 3d. Po imporcie do IdStudio staje się częścią MegaTexture. To co przenieśliśmy do edytora staje się najniższą warstwą ostatecznej tekstury. W przypadku zastosowania przeliczania cieni off-line efekt przeliczeń (tj. cienie) zostanie naniesiony na tę najniższą warstwę.
IdStudio: stawianie stempli Teraz możemy dodać kolejną warstwę (zasada działania warstw przypomina to co spotykamy w edytorach grafiki rastrowej, jak np. Photoshop) i zacząć ją "ubogacać". Przy pomocy "wirtualnego pędzla" nanosimy kolejne detale (tzw. stemple) - np. wybieramy z tzw. palety stempli teksturę trawy i rozmieszczamy ją w wybranych miejscach. "Pędzel" może przyjmować kształt okrągły, bądź prostokątny oraz zmieniać swój rozmiar - zupełnie jak w Photoshopie, czy nawet w Paincie. Podobieństwo do edytora StarCrafta też nie jest przypadkowe. Jeśli znudziła nam się trawa możemy dodać trochę piasku, żwiru, kamieni, czy asfaltu - w zależności od tego czym dysponuje nasz katalog. Po paru minutach takiej zabawy nasza tekstura będzie przypominać jakiś chaotyczny twór pełny różnokolorowych prostokątów i owali. Spokojnie, nie tak to będzie wyglądało w grze. Po kliknięciu na przycisk "Update/Preview" IdStudio przerobi (w kilka sekund) odpowiednio nasze dzieło - zastosuje odpowiednie przejścia między trawą a kamieniami, uwzględni pre-kompilowane cienie, etc. Ostateczny efekt powinien przypominać słynny poziom Pyramid of the Magican.

Po zamknięciu podglądu znów zobaczymy brzydki, kanciasty misz-masz. Możemy teraz spokojnie poprawić to co nam się nie podoba, zamalować coś czy cofnąć się o kilka kroków. Możemy też przejść do wyższej warstwy i nanieść kolejne stemple.
Stemple: różnorodne połączenia W dużej części owe stemple to tekstury proceduralne, tj. takie, które są generowane przez IdStudio na podstawie podstawowych wytycznych. Dzięki temu nawet jeśli kilka hektarów w grze "obsiejemy trawą" nie powinno to wyglądać jak mała tekstura pomnożona kilkaset razy. Dodatkowo każdy taki stempel może dysponować swoją bump-mapą, specular-mapą, etc. Zasady "przejścia" jednej tekstury w drugą są określane najprawdopodobniej za pomocą kanału alfa. Trzeba też pamiętać, że to co widzimy w grze to nie jest plik z IdStudio z informacjami o współrzędnych rozlokowania np. stempla trawy. Nie, jest to ogromny plik graficzny "wypalony" na podstawie danych z edytora. Dzięki temu niezależnie od tego ile warstw zapełnimy, ile szczegółów dodamy, co domalujemy wydajność gry pozostaje niezmieniona. Po obejrzeniu poziomu w akcji możemy wrócić do edytora i w dowolnie wybranym miejscu domalować a choćby logo Maposfery.
Jedynym problemem dla amatorów maporóbstwa może być fakt, że pliki źródłowe map najpewniej nie będą dołączone do "Rage". To samo tyczy się katalogu stempli. Zanim więc zaczniemy przygodę z edycją "Rage" trzeba będzie stworzyć jakąś obfitą paletę (bądź poszukać takowej w sieci).
Omawiając IdStudio nie można zapomnieć o kilku bardzo pomocnych funkcjach. Jedną z nich jest plan zadań - ów narzędzie pozwala użytkownikowi zanotować rzeczy do zrobienia, czy przydzielić je któremuś z podwładnych. W ten sposób uruchamiając aplikację od razu dowiadujemy się jakie jest nasze zadanie na dziś. Kolejną z takich "drobnostek" jest fakt, że IdStudio pozwala na jednoczesną prace paru osób nad jednym poziomem. Kiedy jedna osoba zajmuje się teksturami, druga rozstawia przeciwników, a trzecia zmienia oświetlenie to wszystkie widzą na bieżąco efekty pracy całego zespołu. Kod sieciowy programu jest tak wydajny, że pozwala nawet na prace zdalną - siedząc w domu możemy współpracować z kolegami tworzącymi grę w biurze.
Informacja, która może zmartwić kilka osób, jest taka, że IdStudio pracuje tylko w środowisku Windows. Z resztą już doświadczenia z Id Tech 4 pokazują, że na zmianę nastawiania Id w tej kwestii nie ma co liczyć (edytor wbudowany w "D3" pracuje tylko na Windows, mimo, że sama gra działa również pod Linuxem).
5. Fizyka, kod sieciowy i inne
Obok rewolucji graficznej Id Tech 5 ma zaoferować sporo usprawnień w innych kwestiach związanych z tworzeniem gier. Ostatnimi czasy duży nacisk kładzie się na odwzorowanie zasad fizycznych i w tej kwestii nowy silnik Id nie będzie wyjątkiem.
Ekspertem od tych kwestii jest w Id wspomniany już wcześniej Jean Paul von Waveren. Pochodzący ze Szwajcarii bardzo zdolny programista odpowiadał za wdrożenie tzw. rag-dolli ("realistycznie walających się ciał") do "Dooma 3", a także za takie wynalazki jak detekcja kolizji z bardzo szybko poruszającymi się obiektami (np. z pociskami karabinowymi). Efekt jego wysiłków nie był konkurencyjny wobec takich rozwiązań jak silniki fizyczne Havok czy PhysX, ale na potrzeby Id był wystarczający. Kiedy jednak przychodzi do licencjonowania swoich technologii sprawa wygląda zgoła odmiennie. Dał temu wyraz zespół Raven, który na potrzeby kontynuacji "Return To Castle Wolfenstein" doposażył Id Tech 4 we wspomnianego Havoka. Ludzie z Id, a zwłaszcza John Carmack, nie byli z tego zadowoleni. Carmack z resztą nigdy nie był entuzjastą rozbudowanej fizyki - długo opierał się chociażby przed rag-dollami, wolał staromodne "animacje śmierci". Rozwiązanie przyjęte w Id Tech 5 powinno usatysfakcjonować i jego, i wybrednych licencjobiorców.

Do pracy nad nowym systemem fizycznym Waveren dostał doświadczoną pomoc Toma Lassanskego - człowieka, który pracował i przy Havoku, i przy Ageia PhysX. Nie zdradzono co prawda żadnych szczegółów dotyczących fizyki w Id Tech 5, ale już ze zwiastuna można wywnioskować, że kilka rzeczy uległo zmianie/poprawie. Przede wszystkim modele postaci dysponują teraz animacją umierania przy jednoczesnym zachowaniu systemu rag-dolli (zwróćcie uwagę jak jeden z przeciwników macha rękoma zanim upadnie na podłogę). Na pewno dużo pracy włożono w odwzorowanie fizyki pojazdów - w końcu to bardzo ważny element gry. Warto przyjrzeć się scenie, w której jeden z bolidów ulega kolizji. Nie tylko obraca się efektownie w powietrzu, ale także gubi części. W paru momentach widać coś na kształt symulacji tkanin, ale nie wiadomo czy jest to cecha fizyki gry, czy animowane modele.
Niestety wygląda też na to, że pod niektórymi względami Id Tech 5 pozostał niezmieniony względem poprzednika. W zwiastunie pokazanym na konferencji Apple'a widać chociażby, że technika Inverse Kinematics nie jest używana - jeden z "kibiców" w trailerze stoi na krzywiźnie w ten sposób, że jego jedna noga lewituje. Na sierpniowej prezentacji Id Tech 5 nie było już "lewitującej nogi" - pod postacią dorobiono stopień. Być może jest to uproszczenie wynikające z troski o wydajność i nie odnosi się do "bardziej aktywnych" elementów otoczenia, a być może jest ciąg dalszy problemów Id z wydajnością IK. Stosowano tę technologię z powodzeniem tylko w "Doomie 3" - w "Q4" i "ET:QW" została zupełnie wyłączona.
A'propos "ET:QW" - praca nad tym tytułem na pewno bardzo przydała się Id Software. Dzięki zaangażowaniu w ów projekt firma zyskała doświadczenie związane z dynamicznym oświetleniem, technologią MegaTexture, sztuczną inteligencją, czy wreszcie z kodem sieciowym, który na potrzeby "Quake Wars" został praktycznie napisany od nowa. Zapewne niebagatelne znaczenie w kwestii sieci ma również praca nad kolejnymi łatami do "Quake'a 4" - przez kilka miesięcy gra ewoluowała od niegrywalnej w trybie multiplayer do zupełnie przyzwoitego stanu jaki mamy dzisiaj.
W przypadku Id Tech 5 obsługa sieci najpewniej jeszcze ulegnie poprawie. Jak w przypadku fizyki tak i tutaj nie znamy co prawda oficjalnego stanowiska firmy, ale wystarczy zważyć na dwie informacje by skonkludować, że Id jest dość pewna siebie w tym względzie. Po pierwsze: "Rage" ma oferować tryb ko-operacji dla czterech graczy - w sumie niewielka rzecz, coś podobnego oferował przecież "D3" w wersji konsolowej. Wystarczy jednakże dodać do tego otwarte przestrzenie, obsługę pojazdów i już całość robi lepsze wrażenie. Po drugie: kolejny "Quake" (nie licząc "Quake Zero") ma być skoncentrowany na rozgrywce sieciowej i - rzecz jasna - będzie on napędzany przez Id Tech 5.
Dla zagorzałych fanów trybu multiplayer nie do przecenienia będzie wiadomość, że Carmack, a za nim całe Id, stawia na większą płynność gier kosztem wodotrysków. Mowa tu przede wszystkim o konsolach (robiąc gry na PC nie trzeba oszczędzać na efektach - użytkownicy mogą je sami wyłączyć), ale koniec końców zyskują wszyscy. Nie chodzi bowiem o ilość klatek wyświetlanych w czasie jednej sekundy, a o częstotliwość pracy całego mechanizmu gry. I tak zamiast - co raz częściej używanej - częstotliwości 30 Hz gry oparte na Id Tech 5 mają oferować 60 Hz - to poprawi takie rzeczy jak sterowność pojazdów w "Rage", czy wrażenia z gry sieciowej w kolejnym "Quake'u". Kolejny raz powtórzę: nie ma to bezpośredniego związku z ilością fps - najprawdopodobniej tak jak w "Q4" i w "ET:QW" można będzie zdjąć ograniczenie ilości wyświetlanych klatek. Jeśli chodzi o porównania z "Quake'iem 3", który uchodzi za wzorowy przykład płynnej gry: 60 Hz to częstotliwość dwa razy większa niż częstotliwość statystycznego serwera "Q3" (komenda sv_fps standardowo ustawiona jest na wartość 30).
Firmy, które kupią licencje na Id Tech 5 będą mogły przestawić częstotliwość działania silnika na mniejszą - można się domyślić, że w grach typu RTS czy MMORPG (jeśli takowe w oparciu o Id Tech 5 powstaną) będzie to uzasadnione. Skoro mowa o sprzedaży licencji - Id robi wszystko by przyciągnąć do siebie klientów. Nic dziwnego: sprzedaż Id Tech 2 i Id Tech 3 przyniosła im miliony dolarów, a Id Tech 4 oddał rynek UE3 właściwie bez walki. Tym co ma zwabić tłumy jest zdolność Id Tech 5 do pracy na wielu platformach.
6. Konsole i inne platformy
Mimo, że rynek gier na PC-ty wciąż rośnie to nie da się ukryć, że największe pieniądze w branży gier komputerowych robi się na konsolach. Firma Id Software przespała jednak właściwy moment i straciła dużą szansę by zaistnieć i na tym rynku. Oddane pozycje przejął Epic ze swoim Unreal Engine 3 - co prawda okazało się, że sporo obietnic tej firmy okazało się być bez pokrycia (wciąż nie ma UE3 pod PlayStation 3), ale na jej konto i tak trafiły setki milionów dolarów.

Tymczasem Id męczył się niemiłosiernie z przeniesieniem na konsole "Dooma 3" i "Quake'a 4". Z resztą ostateczny efekt nie powalał: "D3" wyglądał nienajlepiej (ale trzeba mu oddać, że to była jeszcze poprzednia generacja konsol, tj. pierwszy Xbox), a "Q4" zawodził pod względem wydajności. W konfrontacji z "Gears Of War" oferta Id Tech 4 naprawdę wyglądała słabo. W obliczu klęski firma wycofała się na z góry upatrzone pozycje: skoncentrowała się na wydaniu sequeli swoich najpopularniejszych tytułów ("Quake 4", nadchodzące "ET: Quake Wars", kontynuacja "Wolfensteina"), rozpoczęła pracę nad nowym silnikiem i zaczęła podpatrywać ruchy konkurentów. Nie tylko po to, żeby znaleźć inspiracje - raczej by wyłapać błędy rywala i wyeliminować je u siebie.

Oczywiście nikt z Id się do tego nie przyzna, ale poszlaki wskazują na to, że to jaki kształt przyjęło Id Tech 5 w dużym stopniu zależało od sukcesów i porażek UE3. Wszystko co było bolączką UE3 (kłopoty z teksturami w wysokiej rozdzielczości, współpraca z konsolami, cieniowanie w czasie rzeczywistym, wsparcie dla klientów) oraz wszystko co było zaletą UE3 (narzędzia, uniwersalność) świeci pełnym blaskiem w Id Tech 5. Oczkiem w głowie Id jest przede wszystkim kompatybilność ich dzieła z konsolami.
Nie, Id Tech 5 nie potrafi automatycznie skonwertować gry z PC na Xbox 360. Jak mówi Carmack: czarów nie ma. Co Id Tech potrafi to obsługa tych samych modeli 3d, skryptów i materiałów na każdej z obsługiwanych platform. Można więc tworzyć poziom pod PC, a w międzyczasie uruchomić go na konsoli i sprawdzić czy wszystko działa. Praktycznie znika potrzeba wynajmowania wyspecjalizowanej firmy i wydawania milionów dolarów na konwersje. Różnice między platformami? Oczywiście są - PlayStation 3 nie ma zbyt wiele pamięci, Xbox 360 nie domaga pod względem mocy obliczeniowej. Stąd konieczność wprowadzenia oszczędności graficznych na tym pierwszym i kompilacja większości cieni na tym drugim. Nie są to jednak zadania opóźniające premierę gry o pare miesięcy.
Id zachęcone sukcesem na polu konsolowym zaatakowało inną część rynku: komputery Macintosh. Popularne Maci nigdy co prawda nie przyciągały sympatyków gier, ale z drugiej strony niewiele gier pod tę platformę powstało. Poza tym przykład Bungie pokazuje, że i na tym skromnym rynku można zrobić karierę. Problemem dla Id nie był jednakże mały potencjał zysków (poprzednie gry firmy pojawiły się na komputerach Apple'a), a sterowniki. Kiedy więc ktoś z Apple'a poprosił (sic!) Carmacka o wdrożenie do Id Tech 5 wsparcia dla komputerów z jabłkiem na obudowie ten bez wahania odpowiedział: "dobra, ale poprawcie to i tamto..." - w przeciągu kilku dni udało się uruchomić demo silnika.
To tylko pokazuje jak bardzo elastyczny jest Id Tech 5. Chcecie kupić licencje? Spokojnie - Id Software zapowiada, że pierwsze umowy będą podpisane najwcześniej pod koniec roku. Do tego czasu na pewno pojawi się spora ilość kolejnych informacji o tej technologi - oczywiście o wszystkim będziemy informować na bieżąco.
7. Linki
Na sam koniec garść odnośników. To z tych stron czerpałem materiały do powyższego artykułu:
QuakeUnity.com
Wywiady:
Kevin Cloud i Steve Nix - Gamasutra.com
Tim Willits and Todd Hollenshead - Shacknews.com
Oraz kilka(naście?) innych rozmów, artykułów, filmów, a przede wszystkim tematów na forum Doom3World.org.
- Bartłomiej "Lukin" Garbiak
lukinonline.com
Przeniesienie gry z jednej

Przeniesienie gry z jednej platformy na drugą nie jest takie proste jak się zdaje. Zobacz ile czasu zajęło PCF przeniesienie "Painkillera" na konsole. Nawet takie Epic, które z góry zachwalało UE3 jako najlepsze rozwiązanie dla konsol nowej generacji, miało ponad roczny poślizg z dostarczeniem działającego na Xbox360 silnika, a w pełni sprawnego rozwiązania dla PS3 nie zrobili do dziś. Ostatnio z resztą wytoczono im proces związany z tymi opóźnieniami.
Silnik "Dooma 3" i "Quake'a 4" nie jest więc tutaj jakimś szczególnym wyjątkiem - zwłaszcza, że konsole to chyba była ostatnia rzecz o jakiej myśleli Carmack i s-ka kiedy zaczynali pracę nad tym enginem. Wydaję mnie się, że o kiepskiej jakości "Q4" przesądził przede wszystkim pośpiech - chcieli zdążyć na premierę nowego Xboxa 360 i wyszło jak wyszło. Np. "ET:QW" wygląda już bardzo ok, i nawet za bardzo nie odstaje od UE3.
W każdym bądź razie na pewno w tym świetle Id Tech 5 od razu działający na wszystkich trzech platformach to jest duży krok na przód. Tylko tak sobie myślę, że zanim jakakolwiek gra oparta na tym silniku trafi do sklepów to na horyzoncie już będzie następne pokolenie konsol: jakiś Xbox720 czy PS4. I pewnie UE4 do tego. Na szczęście dla Id Carmack już myśli o Id Tech 6 - zapowiada, że będzie chciał zrobić z geometrią to samo co z teksturami w "Rage", hiehie...
czyli id samo rzucilo sobie

czyli id samo rzucilo sobie klody pod nogi majac kod zupelnie nie robiony pod konsole. z reszta kto 3-4 lata temu wpadl by na to zeby robic shooter na konsole? np. call of juarez byl przepisany z javy jak jakas gra na telefon... :>

Fajne, fajne - oby ktoś

Fajne, fajne - oby ktoś podkupił od nich ten silnik i zrobił jakąś porządną, fabularnie klimatyczną i ładnie wyglądającą zarazem grę.
Cut, miut i orzeszki ziemne,

Cut, miut i orzeszki ziemne, dzięki za super artykuł :]
Szukam siebie





ciekawe, ciekawe... z ta
ciekawe, ciekawe... z ta konwersja id z pc na konsole faktycznie musieli utrudnic sobie kod wczesniej nawet o tym nie wiedzac... nie dosc ze dlugo im to zajelo to efekt byl marny.
dziwi mnie ten 'ficzer' robienia mapy na pc i odpalenia na konsoli... co w tym dziwnego? engine q4 serio rzucil im klody pod nogi...