Tim Willits, Todd Hollenshead - wywiad

id Softwareid SoftwareSerwis 1UP opublikował wywiad przeprowadzony z dwoma szychami z id Software, którymi są - Tim Willits i Todd Hollenshead. Wywiad bardzo rzeczowy i skupiający się na faktach i konkretnych argumentach związany z firmą z Teksasu.

Panowie poruszają tematy związane z grami które aktualnie powstają i z którymi są związani, czyli Rage, Quake Live czy Wolfenstein. Rozmawiają o aktualnej sytuacji id Software, o drodze jaką obrało studio, m.in. o fakcie produkcji kilku gier w tym samym czasie czy utworzeniu oddzielnego zespołu ludzi, odpowiedzialnego za tworzenie nowego Dooma. Dowiemy się trochę o współpracy id z wydawcami, dlaczego zdecydowali się nawiązać współpracę z mega wydawcą jakim jest EA i nie skorzytali ponownie z usług Activision.

Te i wiele innych ciekawych informacji znajdziecie w tym miejscu. Serdecznie zapraszam do lektury, a na zachętę poniżej wypowiedź Tima Willitsa nt. fabuły gry Rage

Cytat:
1UP: You've been really vague about Rage's story in the past, and you've said that you've finished the story -- tell us a little bit about it.

TW: You play a survivor from the past; one of many people placed inside a "cryo-ark" buried safely beneath the surface. The plan was that when it was safe to return to the surface, after the impact winter and the dust settled, your ark would emerge, and you would then work with the other ark inhabitants to rebuild society. But that plan went haywire. More people survived the impact than anyone predicted, and those survivors rebuilt society on their own without a government, without laws or rules. When your ark emerges and you begin the game, you discover a world that is much different than what you expected -- much harsher, much more dangerous. There are a number of different factions that are vying for control in the wasteland. There are settlers, mutants, and different clans of bandits, all fighting to survive and for control.

As the game begins, the first thing you need to do in this world is learn to survive on your own. Then you must work with the settlers against the bandits and mutants. Ultimately, you will align yourself with a small resistance group fighting against a mysterious force in the wasteland called the "Authority" -- a regime-like government bent on controlling everything.


Nowe recenzje na Maposferze

W odróżnieniu od comiesięcznej informacji o aktualizacji wszystkim nam znanego serwisu z mapami, dzisiaj przedstawiamy Wam nasz własny update ;) W miniony weekend zrecenzowanych zostało sześć nowy mapek, trzy polskie - ShadoWa i niepublikowana nigdzie dAde'a, oraz trzy zagraniczne (w tym remake Unbalanced). Nie pozostało mi nic innego poza zaprezentowaniem krótko plansz:

  • Destroyer, autor: ShadoW
    Destroyer to plansza autorstwa kolejnego polskiego mappera, który ma na swoim koncie już ponad 20 map i nie widać, by zamierzał przestać działać w tej dziedzinie. Opisywana przeze mnie mapa jest dowodem jak dobrze mu to idzie.
  • Simple Brushes, autor: ShadoW
    Simple Brushes to projekt tak samo prosto jak jego nazwa. ShadoW, jak sam wspomina, odstawił na drugi plan dbałość o szczegóły i efektowność, a postawił tylko i wyłącznie na grywalność z naciskiem na promoda. Jak to wyszło w praktyce?
  • Almost Done - Rage, autor: dAde
    dade_rage jest małym projektem, stworzonym pod CPMA, którego początki sięgają aż połowy 2005 roku. Wykreował go doświadczony polski mapper, a jednocześnie jeden z założycieli naszego serwisu.
  • Unbalanced II, autor: acid
    Jest to remake własnej mapy acida z 2005 roku, która trafiła do siódmego mappacka CPM. Zmiany jakie zaszły między tymi dwoma projektami są niewielkie i obejmują głównie itemplacement i drobne zmiany w architekturze i graficznych elementach planszy.
  • Darkness Awaits, autor: Twisted
    Darkness Awaits to malutka mapka z jednej z ostatnich aktualizacji ..::LvL. Twisted stworzył ją specjalnie na konkurs Gameplay Contest organizowany przez nieistniejący już serwis LevelSource.
  • Weird Wood, autor: DaEngineer
    Weird Wood to najnowsza, trzecia mapa nieznanego raczej, niemieckiego mappera - DaEngineer'a. Ta miesięczna praca przedstawia drewniany domek (autor w pliku readme wspomina, że wzorował się na krasnoludzkich chatach) z teksturami autorstwa Thorstena Willerta.

Mocno zachęcamy do testowania i wyrażania własnych opinii w dziale map!

Recenzje map...

Miło mi poinformować o fakcie, że zasoby Maposfery w dniu dzisiejszym zostały powiększone o recenzje 72 map z poprzedniej wersji naszego serwisu, które przy zmianie strony pozostały w odmętach naszego serwera. Tej prawie że syzyfowej pracy, czyli przeniesienia wszystkich tekstów i grafik dla tych recenzji podjął się redakcyjny kolega - req, za co kwiaty, kobiety i alkohol dla niego :D.

Wszystkie recenzje znajdziecie w naszym dziale Mapy. Zapraszam.

World of Padman - konkurs wystartował

World of Padman: logoWorld of Padman: logoJak wspominaliśmy kilka dni temu, autorzy modyfikacji Quake 3, a później oddzielnej gry, World of Padman, ogłosili własny konkurs na mapę. Termin zgłoszeń już minął, więc dzisiaj poznaliśmy mapperów biorących udział w zabawie oraz wytyczne, których będą musieli przestrzegać:

  • Mapa nie może być większa niż 3072? jednostki
  • W projekcie powinny znaleźć się bronie Pumper, Betty i BubbleG w ilości dwóch sztuk. Reszta narzędzi zbrodni powinna wystąpić pojedyńczo.
  • Każdy z dostępnych w grze power'upów musi znaleźć się na konkursowej planszy
  • Zabronione jest użycie jumppudów w ilości większej niż 8, teleportów - 4, stacji życia - również 4

Jeżeli jesteście ciekawi kto bierze udział w konkursie, odsyłam do oficjalnego newsa. Nam nie pozostaje nic innego, tylko powtórzyć niniejsze życzenia:

Cytat:
So we can only say: "start up the Radiant, have fun mapping and make us some nice maps!"

;)

Aktualizacja ...LvL

..::LvL..::LvLSobotnia aktualizacja ..::LvL przynosi nam sześć nowych plansz. Mamy tutaj kolejny duet, tym razem Sock i Mr. Lake. Nie jest to co prawda słownikowy duet, bo współpracy między tymi panami nie było, a Mr. Lake po prostu wykorzystał za zgodą projekt "Evil Gemini CTF" Shocka do własnej konwersji. Ta wyszła bardzo ładnie, warto zerknąć. Inną pracą, która z pewnością przyciągnie kursor ciekawskich, jest konwersja standardowej Proving Grounds w wersję CTF. Niby banalne, bo autor zrobił jedynie proste odbicie lustrzane ze zmianą tekstur, ale jeżeli ktoś lubi grać duale na oryginalnej wersji, z pewnością będzie ciekawy jej "rozbudowy". Na koniec zostawiłem wrześniowy Featured Release z 2000 roku: Golconda autorstwa Bala.

Zachęcam do pobierania i testowania ;)

Willits i Hollenshead przepytani

RageRageW internetowym wydaniu magazynu poświęconego grom video, GameInformer możemy przeczytać krótką rozmowę z najważniejszymi ludzmi z idSoftware: Timem Willitsem i Toddem Hollenshead'em. Wywiad dotyczył kwestii związanych z ich najnowszą grą - Rage, problemów w developingu, czy planów odnośnie kolejnego Dooma.

O tej pierwszej wiele już zostało powiedzianego. Po raz kolejny możemy przeczytać, że to przede wszystkim gra z gatunku "FPP", do której wyścigi są jedynie widowiskowym dodatkiem. Panowie wypowiadają się na temat pomysłu na design i osadzenie gry w czasie postapokaliptycznym.

Cytat:
"Powodem, dla którego wybraliśmy umieszczenie gry właśnie w tym temacie, jest czas. Akcja dzieje się w niedalekiej przyszłości, przez co relacje między ludzmi w grze są łatwiejsze do zrozumienia, ale jednocześnie nie ma określonej daty, dzięki czemu mamy tu również elementy sci-fi"


Jace Hall, Ep 13: SEASON FINALE!

id Softwareid SoftwarePisane przeze mnie z pewnym opóźnieniem, ale ponieważ powracam do tego odcinka, stwierdziłem że warto podzielić się nim z osobami, które nie widziały. Jace Hall odwiedza dwie firmy - Gearbox Software i id Software. Okazja do zobaczenia na własne oczy jak wygląda "id hell" - miejsce gdzie pracują nad Doomem 4 czy spojrzeć na tryb pracy Tima Willitsa nad Rage ;).

Zapraszam.

Rage - zła wiadomość dla fanów "modzenia"

RageRageRzecz tyczy się wszystkich, którzy w oczekiwaniu na nowy tytuł id Software, czyli Rage, liczyli także na możliwość tworzenia modów / generalnie modyfikowania gry, tak jak to miało i ma miejsce w przypadku wszystkich innych gier wydanych przez firmę z Dallas. Z wypowiedzi Tima Willitsa podczas Austin Game Developers Conference wiemy już, że mimo pozytywnego nastawienia głównodowodzących id Software wobec tematu modów, może to być znacznie utrudnione z przyczyn technicznych. O co chodzi? Cytują Willitsa:

Cytat:
Niestety, Rage będzie trudniejsze do modyfikowania przede wszystkim ze względu na złożoność wykorzystywanego w grze systemu megatexture, który przechowuje wszystkie tekstury dla całego poziomu w jednym, ogromnym pliku tekstur, który jest następnie wczytywany, zamiast w wielu mniejszych plikach tekstur.

Jakie wnioski się nasuwają? Coś za coś. System megatexture, którym pochwalić się mogą ludzie z id Software ma "wady", które mogą okazać się nie do przeskoczenia dla typowego, domowego PCta. Niestety wymaga on dużej mocy obliczeniowej, niezbędnej podczas wypalania tekstury dla mapy, a sam Willits porównał ten proces i wymagania do typowej, komputerowej farmy renderującej.

Info z drugiej strony, pozwalające dostrzec światełko nadziei w tunelu. Dalsza wypowiedź Tima Willitsa na temat możliwości modyfikacji Rage:

Cytat:
Język jak i narzędzia są o wiele prostsze w użyciu niż w jakimkolwiek innym projekcie, jaki wykonaliśmy w przeszłości

Praca czeka w nowej firmie

Pozwolę sobie zacytować:

Cytat:
Grupa Escape Worlds została założona przez osoby z wieloletnim stażem w branży gier komputerowych, współtwórców Wiedźmina. Korzystając z doświadczenia zebranego przy pracy nad większymi projektami, postanowiliśmy rozpocząć własną działalność na polskim rynku gier. Chcemy stworzyć zespół, który w prawdziwie rodzinnej atmosferze będzie tworzył ciekawe gry, takie w które potem sami byśmy z przyjemnością grali. Ponieważ dopiero rozpoczynamy naszą działalność poszukujemy ambitnych i utalentowanych osób, chętnych aby do nas dołączyć i stać się częścią zespołu. Nie wymagamy wieloletniego doświadczenia, wspieramy osoby stawiające swoje pierwsze kroki w branży gier.

W chwili obecnej poszukujemy osób na następujące stanowiska:

  1. Grafik 3D
  2. Grafik 2D / Concept Artist
  3. GUI Artist

Nowe shadery do Quake IV

Jeżeli jesteście zainteresowani poprawieniem wyglądu grafiki w Quake IV, to ten news jest dla Was. Modder o nicku Dafama2K7 wydał bowiem niedawno swój pack shaderów, które podmieniają te standardowe w grze. Czego możemy spodziewać się po tej modyfikacji? Przede wszystkim powiewu świeżości w wyglądzie Quake IV, bowiem gra staje się bardziej efektowna i przyjemniejsza dla oka. Paczka zawiera cztery rodzaje shaderów:

  • NG Shaders - standardowe shadery Dafama2K7, już na początku widać poważną różnicę w wyglądzie.
  • Enhanced Shaders - grafika jest jeszcze bardziej podrasowana.
  • Brilliant Highlights - ponoć najlepsze shadery z paczki.
  • Parallax Shaders - do tego trzeba mieć moc pod maską. Modyfikacja dodaje parallax mapping do każdej tekstury, przez co efekt jest podobny do tego, oglądanego w UT3.

-> Download

Zachęcam do wypróbowania, bo warto.