Epic Games wykupiło People Can Fly!
Lukin, Pon, 2007-08-20 23:00 Newsy | Painkiller | Unreal Engine 3 | Unreal Tournament
Gears Of War: Unreal Engine 3.0 Epic Games, twórcy serii "Jazz JackRabbit", "Unreal" oraz "Gears Of Wars" zawarli porozumienie (czyt. wykupili) z warszawską firmą People Can Fly, która zasłynęła grą "Painkiller".
Romans między polskim niezależnym producentem a amerykańskim gigantem rozpoczął się jakiś rok temu - wtedy to ludzie z PCF zaprezentowali Epic efekty swoich prac wykorzystujące technologię Unreal Engine 3. Polacy mieli zamiar wykorzystać ten silnik do stworzenia własnego tytułu przeznaczonego na konsole. Mark Rein, wiceszef Epic: "PCF pokazało nam swoje wczesne prototypy w ciągu zaledwie paru tygodni, a my byliśmy totalnie rozwaleni. Jakość ich prac była ekstremalnie wysoka - wiedzieliśmy, że musimy znaleźć sposób na to, żeby współpracować z nimi bliżej w przyszłości."
W ten sposób PCF przypadło zadanie przeniesienia "Gears Of War" na PCty. Szef Epic, doktor Michael Capps: "Poziomy do multiplayer, które oni stworzyli dla Gears PC wyglądają tak samo dobrze, jeśli nie lepiej niż oryginalne. Jak moglibyśmy przegapić okazję do długo-falowej współpracy?"
Adrian Chmielarz, założyciel People Can Fly, oczywiście też nie szczędzi cukru: "Mieć możliwość pracy z najlepszą technologicznie firmą na rynku i współtworzyć zdumiewające, fantastyczne gry to oferta, której nie możesz odrzucić." Trudno się dziwić tym słowom, tym bardziej, że pecetowa konwersja "GOW" to dopiero początek - jeszcze w tym tygodniu, na targach Games Convention w Lipsku obie firmy mają ogłosić szczegóły dotyczące zupełnie nowego tytułu, nad którym będą pracować wspólnie. Niestety będzie to pokaz zamknięty.
Painkiller powraca
Lukin, Czw, 2007-07-12 11:59 Newsy | Painkiller | Nowe gry
Painkiller: Overdose: Wyciąganie kasy, kiepski żart, a może po prostu dużo dobrej zabawy? "Painkiller" - polska gra, która wstrząsnęła światem zniknęła niestety z piedestału dość szybko i w nienajlepszym stylu. Udało jej się jednakże zaskarbić sympatię wielu graczy, szczególnie tych nastawionych na doznania w trybie "single player".
Dla wszystkich fanów "PK" szykuje się nielada gratka. Firma MindWare, wespół z wydawcami JoWood i DreamCatcher, przygotowuje grę pod tytułem "Painkiller: Overdose". Sześć nowych broni, szesnaście poziomów, ponad czterdzieści nowych przeciwników, nowi bossowie, nowe karty Tarota, nowe postaci, nowa historia. To wszystko ma ubarwić kampanię dla pojedynczego gracza. O tych, którzy preferują rozrywkę sieciową również nie zapomniano - będą statystyki graczy, nowe opcje i kompatybilność wsteczna ze standardowym "Painkillerem". Oby tylko wyeliminowano wszystkie bugi.
Co najciekawsze: cały projekt miał na początku być tylko (i aż) ambitnym modem zrobionym przez społeczność graczy. Taką informację można do dziś znaleźć na stronie "developerów": MindWare. Tam też odnajdziecie kilka screenshotów z gry i concept arty.
Kiedy premiera? Październik, 2007.
Lightmapy
mandragora, Pon, 2005-12-12 16:31 Painkiller | Tutoriale | Maya1. Miałem już okazję pisać jeden z poradników dla mapperów którzy zaczęli swoją przygodę z Painkillerem. Radziłbym go najpierw przeczytać a następnie przeczytać ten poradnik ponieważ nie będę tu omawiał spraw związanych z typowym modelowaniem ale któż to wie co okaże się w czasie opisu.
2. Zaczynamy od zebrania interesujących tekstur, znajdziemy je w samym Painkillerze lub też możemy zrobić je sami lub pobrać je z innych gier. Najlepszym sposobem jest pobranie ze strony www.drgsoft.com lub www.dragonunpacker.com Dragon Unpacker 5. Po zebraniu tekstur otwieramy Maya i tam wybieramy z menu File/Project/New otwiera nam się okienko z opcjami naszego projektu wpierw określamy katalog docelowy a następnie nazwę naszego projektu DM_Test i jeszcze tylko Use Defaults i mamy określony projekt. Teraz dobieramy się za ustawienie naszego ukochanego programu do pracy. Wpierw ustawiamy panele najpierw mamy obok belki narzędziowej po lewej stronie trójkąt i z jego menu wybieramy New Shelf padamy jego nazwę np: moje i mapa w pierwszej posiadam najpotrzebniejsze narzędzia a w drugiej elementy odpowiedzialne z końcowy etap prac, dobór odpowiednich elementów jest prosty mając wciśnięty Ctrl i Shift przechodzimy do menu i wybieramy odpowiednie opcje które będą nam najbardziej potrzebne najlepiej jednak obok wybranej przez nas opcji wybierać kwadracik będziemy mieli wówczas szybki wgląd do opcji.
Jak wykonać mapę do Painkillera w Maya 6
mandragora, Sob, 2005-11-12 22:16 Painkiller | Tutoriale | MayaJako, że "Painkiller" nie ma własnego edytora poziomów w pełnym tego słowa znaczeniu twórcy map muszą korzystać z software'u firm trzecich. Ten poradnik wyjaśnia jak wykonać mapę do "PK" przy pomocy potężnego narzędzia jakim jest Maya 6.
Szybkie teleportery
Lukin, Wto, 2005-10-11 15:33 Painkiller | TutorialeTeleportacja w "Painkillerze" budzi pewne kontrowersje. W kilku początkowych wersjach gry wskakiwanie do teleportera nie powodowało utraty prędkości. Niektórzy gracze przyjeli takie rozwiązanie z entuzjazmem, inni narzekali, że w ten sposób postać osiąga absurdalne prędkości, a niektóre mapy są przez zastosowanie takich teleporterów zupełnie niegrywalne (np. DM_Psycho). Dlatego w kolejnych poprawkach do gry People Can Fly zrezygnowali z utrzymywania prędkości poruszania się gracza, którą miał przed wskoczeniem do teleportera.
Tectonic
Lukin, Sob, 2005-04-23 00:43 Painkiller | WywiadyRobert "Tectonic" Stephens to nowicjusz w świecie maporobów, ale już udało mu się osiągnąć nie lada sukces - stworzył mapę, która zdominowała świat "PK" i jest wykorzystywana we wszystkich liczących się turniejach w tę grę.
Meatless
Lukin, Pią, 2005-04-22 21:27 Mapy | Painkiller
Meatless: Tectonic i pha3z Doczekaliśmy się kolejnej mapki do Painkillera. Cóż, nie ma ich zbyt wiele, udanych jest jeszcze mniej - na szczeście tym razem nie mamy prawa narzekać. Meatless to poziom bardzo dobry. Gracze znają go od ładnych paru miesięcy, bo zanim doczekaliśmy się wersji finalnej rozmaite bety często były grywane na serwerach. To jedna z niewielu zalet braku map do PK - te, które są szybko zdobywają popularność. W ten sposób wiele osób sprawdziło dzieło Tectonica i pha3za, a ci dzięki odzewowi graczy wiedzieli co zmienić w wersji finalnej, żeby mapa się spodobała.
Trzeba tu podkreślić, że autorzy skupili się przede wszystkim na grywalności - pod tym względem mapa jest dopracowana w 100%. Co prawda część graczy może narzekać, że wyskocznie są ustawione pod kładkami i niekiedy po skoku można rozbić sobie głowę, ale takie a nie inne ustawienie owych wyskoczni to nie żaden wypadek przy pracy - to też wynik testowania rozmaitych rozwiązań i wybór najlepszego z nich. Ta mapa jest ewidentnia skierowana do bardziej zaawansowanych graczy - trzeba umieć się po niej "biegać". Kiedy opanujemy arkana poruszania się w Painkillerze i poznamy mapę docenimy takie kontrowersyjne - z pozoru - rozwiązania.
Od strony graficznej mapa nie prezentuje się olśniewająco - na uwagę zasługuję udana próba zrobienia teleportów na wzór tych z oryginalnych map PK (instrukcja jak to zrobić już wkrótce na Maposferze). Zarówno teksturowanie, oświetlenie jak i geometria są na średnim poziomie - nie jest to brzydkie, ale zdecydowanie brakuje urozmaiceń i ozdób. Światła są monochromatyczne, tekstury korzystają ze skromnej palety barw a geometria jest skomplikowana jedynie w miejscach, na które gracze i tak nie zwracają uwagi (np. sufity). Jak już pisałem - mapa skierowana jest do zaawansowanych graczy, a Ci nie przejmują się takimi drobnostkami jak grafika, dlatego trudno z tej skromności w kwestii grafiki czynić autorom mapy zarzut.
5quid01
Lukin, Sob, 2005-02-19 16:14 Mapy | Painkiller
5quid01: Charon Inna nazwa DM_5quid01 to Roots Of Evil - taką informację znalazłem we wnętrznościach mapy. Ta ukryta nazwa bardzo dobrze pasuje do wyglądu poziomu: tytułowe "korzenie zła" (w kolorze zielonym) okalają całą mapę tworząc (do pary z efektami atmosferycznymi) niepokojący nastrój i urozmaicają szare otoczenie. Szczerze mówiąc na tym mógłbym zakończyć chwalenie tej mapy. Jako, że 5quid01 jest poziomem przeznaczonym do trybu multiplayer wspomniane efekty atmosferyczne wypada wyłączyć (chyba, że bawi nas przegrywanie z przeciwnikiem, który nas widzi, a sam ukrywa się za ścianą śniegu) co dość poważnie pogarsza wrażenia estetyczne z gry - teraz widzimy, że prawie cała mapa jest przykryta jedną teksturą. Całe szczęście zielonych korzeni nie musimy wyłączać, dzięki temu nie jest brzydko, chociaż jakoś szczególnie pięknie też nie.
Ballistic
Lukin, Pią, 2005-01-14 13:03 Mapy | Painkiller
Ballistic: Castle Ballistic to kolejna z zestawu map przygotowanych przez ludzi z firmy Ritual na potrzeby turniejów CPL. Jej autorem jest Russell "Castle" Meakim, znany być może niektórym fanom Quake'a 3. Podobnie jak pozostałe dwie mapki z Ritual tak i ta powstawała przy współudziale graczy. Kolejne wersje beta (na początku mapka nazywała się The Ballist) pojawiały się na forum CPL i były żywo komentowane. Niestety, jak to często bywa, wiele osób zaczęło się otwarcie wypowiadać o mapie gdy na poprawki było już za późno, tzn. po premierze ostatecznej wersji. Najczęściej były to opinie negatywne.
Kto miał więc racje: betatesterzy, którzy niejako doszli do konsensusu z autorem mapy, czy malkontenci, którzy określili Ballistic mianem najgorszego poziomu z tria mapek Ritual? Oczywiście nie można tego roztrzygnąć jednoznacznie - każdy musi sobie wyrobić opinię sam, a o przyszłości mapki zadecyduje jej popularność na turniejach.
Absinthe
Lukin, Śro, 2005-01-12 21:18 Mapy | Painkiller
Absinthe: Mr. Clean Kiedy okazało się, że do przeprowadzenia światowego turnieju CPL World Tour zostanie wykorzystany nasz rodzimy Painkiller włodarze CPL od razu zalecili twórcom gry przygotowanie map do pojedynków 1-na-1. Producent PK, firma DreamCatcher zleciła to zadanie nie polskiemu zespołowi People Can Fly, lecz doświadczonym maporobom ze studia Ritual.
Firma, która zrobiła takie hity jak Sin czy Counter-Strike: Condition Zero do tego bojowego zadania wyznaczyła trzech ludzi znanych ze sceny Quake'a 3. Mapę Absinthe przygotował Todd "Mr. Clean" Rose, którego wcześniejsze mapki znajdziecie w quake'owych modach OSP i CPMA. Painkillerowe dzieło Mr. Cleana pod względem grywalności przypomina mapki z Q3 - kilka pięter, niewiele otwartych aren i dużo skoków. Wielu fanów Painkillera (szczególnie tych, którym nie podobają się zmiany w łatach od 1.5 wzwyż) z tego względu narzeka na ten poziom tęskniąc do prostszych i szybszych map typu Sacred i Psycho. Jest w tym trochę racji, w Painkillerze 1.35 rozgrywka jest co nieco za wolna, często najprostsze skoki sprawiają trudność. Kolejnym problemem na mapie jest zbijanie punktów na "świeżo odrodzonych" graczach. Bywa, że w ciągu kilku sekund można mieć tyle szczęścia, żeby zabić przeciwnika kilkanaście razy i właściwie roztrzygnąć mecz. Jest to o tyle dziwne, że mapa do najmniejszych nie należy, czasem wręcz trzeba przeciwnika poszukać. Cóż, jest to jedna, z tych rzeczy, które psują radość z gry, ale trudno podać przyczynę ich występowania. Ciężko mi też uzasadnić, dlaczego mimo tych usterek poziom mi się podoba. Chyba dlatego, że z wyjątkiem tych kilku zgonów przy respawnie gra mi się na nim przyjemnie, rozgrywka jest ciekawa i nieschematyczna. Czasem trzeba pokombinować "gdzie może pojawić się przeciwnik" i urochomić zmysł taktyczny (;)), a czasem rozgrywka to nieustanna akcja.





Ostatnie odpowiedzi
6 tygodni 3 dni temu
9 tygodni 2 dni temu
9 tygodni 3 dni temu
9 tygodni 4 dni temu
9 tygodni 5 dni temu
11 tygodni 2 dni temu
11 tygodni 3 dni temu
11 tygodni 3 dni temu
12 tygodni 6 dni temu
19 tygodni 4 dni temu