Lightmapy

1. Miałem już okazję pisać jeden z poradników dla mapperów którzy zaczęli swoją przygodę z Painkillerem. Radziłbym go najpierw przeczytać a następnie przeczytać ten poradnik ponieważ nie będę tu omawiał spraw związanych z typowym modelowaniem ale któż to wie co okaże się w czasie opisu.

2. Zaczynamy od zebrania interesujących tekstur, znajdziemy je w samym Painkillerze lub też możemy zrobić je sami lub pobrać je z innych gier. Najlepszym sposobem jest pobranie ze strony www.drgsoft.com lub www.dragonunpacker.com Dragon Unpacker 5. Po zebraniu tekstur otwieramy Maya i tam wybieramy z menu File/Project/New otwiera nam się okienko z opcjami naszego projektu wpierw określamy katalog docelowy a następnie nazwę naszego projektu DM_Test i jeszcze tylko Use Defaults i mamy określony projekt. Teraz dobieramy się za ustawienie naszego ukochanego programu do pracy. Wpierw ustawiamy panele najpierw mamy obok belki narzędziowej po lewej stronie trójkąt i z jego menu wybieramy New Shelf padamy jego nazwę np: moje i mapa w pierwszej posiadam najpotrzebniejsze narzędzia a w drugiej elementy odpowiedzialne z końcowy etap prac, dobór odpowiednich elementów jest prosty mając wciśnięty Ctrl i Shift przechodzimy do menu i wybieramy odpowiednie opcje które będą nam najbardziej potrzebne najlepiej jednak obok wybranej przez nas opcji wybierać kwadracik będziemy mieli wówczas szybki wgląd do opcji.


Jak wykonać mapę do Painkillera w Maya 6

Jako, że "Painkiller" nie ma własnego edytora poziomów w pełnym tego słowa znaczeniu twórcy map muszą korzystać z software'u firm trzecich. Ten poradnik wyjaśnia jak wykonać mapę do "PK" przy pomocy potężnego narzędzia jakim jest Maya 6.

Szybkie teleportery

Teleportacja w "Painkillerze" budzi pewne kontrowersje. W kilku początkowych wersjach gry wskakiwanie do teleportera nie powodowało utraty prędkości. Niektórzy gracze przyjeli takie rozwiązanie z entuzjazmem, inni narzekali, że w ten sposób postać osiąga absurdalne prędkości, a niektóre mapy są przez zastosowanie takich teleporterów zupełnie niegrywalne (np. DM_Psycho). Dlatego w kolejnych poprawkach do gry People Can Fly zrezygnowali z utrzymywania prędkości poruszania się gracza, którą miał przed wskoczeniem do teleportera.


Export - 3DStudioMax do PainED

Chyba wszyscy wiedzą, że programem najbardziej "zintegrowanym" z Painkillerem i edytorem, programem za pomocą którego można coś zdziałać jest Maya. Jednak mnóstwo ludzi używa bardziej popularnego programu, jakim jest 3D Studio Max. Ludzie z PCF pomyśleli także o tych użytkownikach i w nasze łapki oddali mały programik, dzięki któremu będziemy mogli importować nasze prace z 3DMaxa do PainED. Nie powiedzieli tylko co i jak.
Oczywiście do wszystkiego można dość szybko dojść, ale że nie udało mi się tego osobiście zrobić za pierwszym razem, to piszę poniższy tutorial - jak exportować pliki do PainED.

Subskrybuj zawartość