HydeDM1
req, Śro, 2008-09-24 02:56 Mapy | Painkiller
HydeDM1: autor mapy: Mr. HydeRobienie map do Painkillera to ciężki kawałek chleba czego dowodzi fakt, że wszystkie stworzone do tej pory poziomy do tej gry można policzyć na palcach jednej ręki, a jeśli odrzucimy przeróbki map SP z Painkillera oraz remake'i z Quake'ów i tym podobne to pozostanie nam jedna jedyna mapa nazwana HydeDM1. Chociaż de facto i ona nie jest zupełnie oryginalną produkcją - o ile nie zawodzi mnie pamięć grałem w HydeDM1 pod Unreal Tournament 2003 i słyszałem coś o wersji pod QuakeWorld'a (był to bodajże pierwowzór). Mr. Hyde (nasz rodak) tworząc wersję pod PK zaczynał wszystko od podstaw, a także dodał do mapy kilka dość istotnych elementów więc grzech autoplagiatu można mu wybaczyć.
Meatless
Lukin, Pią, 2005-04-22 21:27 Mapy | Painkiller
Meatless: Tectonic i pha3z Doczekaliśmy się kolejnej mapki do Painkillera. Cóż, nie ma ich zbyt wiele, udanych jest jeszcze mniej - na szczeście tym razem nie mamy prawa narzekać. Meatless to poziom bardzo dobry. Gracze znają go od ładnych paru miesięcy, bo zanim doczekaliśmy się wersji finalnej rozmaite bety często były grywane na serwerach. To jedna z niewielu zalet braku map do PK - te, które są szybko zdobywają popularność. W ten sposób wiele osób sprawdziło dzieło Tectonica i pha3za, a ci dzięki odzewowi graczy wiedzieli co zmienić w wersji finalnej, żeby mapa się spodobała.
Trzeba tu podkreślić, że autorzy skupili się przede wszystkim na grywalności - pod tym względem mapa jest dopracowana w 100%. Co prawda część graczy może narzekać, że wyskocznie są ustawione pod kładkami i niekiedy po skoku można rozbić sobie głowę, ale takie a nie inne ustawienie owych wyskoczni to nie żaden wypadek przy pracy - to też wynik testowania rozmaitych rozwiązań i wybór najlepszego z nich. Ta mapa jest ewidentnia skierowana do bardziej zaawansowanych graczy - trzeba umieć się po niej "biegać". Kiedy opanujemy arkana poruszania się w Painkillerze i poznamy mapę docenimy takie kontrowersyjne - z pozoru - rozwiązania.
Od strony graficznej mapa nie prezentuje się olśniewająco - na uwagę zasługuję udana próba zrobienia teleportów na wzór tych z oryginalnych map PK (instrukcja jak to zrobić już wkrótce na Maposferze). Zarówno teksturowanie, oświetlenie jak i geometria są na średnim poziomie - nie jest to brzydkie, ale zdecydowanie brakuje urozmaiceń i ozdób. Światła są monochromatyczne, tekstury korzystają ze skromnej palety barw a geometria jest skomplikowana jedynie w miejscach, na które gracze i tak nie zwracają uwagi (np. sufity). Jak już pisałem - mapa skierowana jest do zaawansowanych graczy, a Ci nie przejmują się takimi drobnostkami jak grafika, dlatego trudno z tej skromności w kwestii grafiki czynić autorom mapy zarzut.
5quid01
Lukin, Sob, 2005-02-19 16:14 Mapy | Painkiller
5quid01: Charon Inna nazwa DM_5quid01 to Roots Of Evil - taką informację znalazłem we wnętrznościach mapy. Ta ukryta nazwa bardzo dobrze pasuje do wyglądu poziomu: tytułowe "korzenie zła" (w kolorze zielonym) okalają całą mapę tworząc (do pary z efektami atmosferycznymi) niepokojący nastrój i urozmaicają szare otoczenie. Szczerze mówiąc na tym mógłbym zakończyć chwalenie tej mapy. Jako, że 5quid01 jest poziomem przeznaczonym do trybu multiplayer wspomniane efekty atmosferyczne wypada wyłączyć (chyba, że bawi nas przegrywanie z przeciwnikiem, który nas widzi, a sam ukrywa się za ścianą śniegu) co dość poważnie pogarsza wrażenia estetyczne z gry - teraz widzimy, że prawie cała mapa jest przykryta jedną teksturą. Całe szczęście zielonych korzeni nie musimy wyłączać, dzięki temu nie jest brzydko, chociaż jakoś szczególnie pięknie też nie.
Ballistic
Lukin, Pią, 2005-01-14 13:03 Mapy | Painkiller
Ballistic: Castle Ballistic to kolejna z zestawu map przygotowanych przez ludzi z firmy Ritual na potrzeby turniejów CPL. Jej autorem jest Russell "Castle" Meakim, znany być może niektórym fanom Quake'a 3. Podobnie jak pozostałe dwie mapki z Ritual tak i ta powstawała przy współudziale graczy. Kolejne wersje beta (na początku mapka nazywała się The Ballist) pojawiały się na forum CPL i były żywo komentowane. Niestety, jak to często bywa, wiele osób zaczęło się otwarcie wypowiadać o mapie gdy na poprawki było już za późno, tzn. po premierze ostatecznej wersji. Najczęściej były to opinie negatywne.
Kto miał więc racje: betatesterzy, którzy niejako doszli do konsensusu z autorem mapy, czy malkontenci, którzy określili Ballistic mianem najgorszego poziomu z tria mapek Ritual? Oczywiście nie można tego roztrzygnąć jednoznacznie - każdy musi sobie wyrobić opinię sam, a o przyszłości mapki zadecyduje jej popularność na turniejach.
Absinthe
Lukin, Śro, 2005-01-12 21:18 Mapy | Painkiller
Absinthe: Mr. Clean Kiedy okazało się, że do przeprowadzenia światowego turnieju CPL World Tour zostanie wykorzystany nasz rodzimy Painkiller włodarze CPL od razu zalecili twórcom gry przygotowanie map do pojedynków 1-na-1. Producent PK, firma DreamCatcher zleciła to zadanie nie polskiemu zespołowi People Can Fly, lecz doświadczonym maporobom ze studia Ritual.
Firma, która zrobiła takie hity jak Sin czy Counter-Strike: Condition Zero do tego bojowego zadania wyznaczyła trzech ludzi znanych ze sceny Quake'a 3. Mapę Absinthe przygotował Todd "Mr. Clean" Rose, którego wcześniejsze mapki znajdziecie w quake'owych modach OSP i CPMA. Painkillerowe dzieło Mr. Cleana pod względem grywalności przypomina mapki z Q3 - kilka pięter, niewiele otwartych aren i dużo skoków. Wielu fanów Painkillera (szczególnie tych, którym nie podobają się zmiany w łatach od 1.5 wzwyż) z tego względu narzeka na ten poziom tęskniąc do prostszych i szybszych map typu Sacred i Psycho. Jest w tym trochę racji, w Painkillerze 1.35 rozgrywka jest co nieco za wolna, często najprostsze skoki sprawiają trudność. Kolejnym problemem na mapie jest zbijanie punktów na "świeżo odrodzonych" graczach. Bywa, że w ciągu kilku sekund można mieć tyle szczęścia, żeby zabić przeciwnika kilkanaście razy i właściwie roztrzygnąć mecz. Jest to o tyle dziwne, że mapa do najmniejszych nie należy, czasem wręcz trzeba przeciwnika poszukać. Cóż, jest to jedna, z tych rzeczy, które psują radość z gry, ale trudno podać przyczynę ich występowania. Ciężko mi też uzasadnić, dlaczego mimo tych usterek poziom mi się podoba. Chyba dlatego, że z wyjątkiem tych kilku zgonów przy respawnie gra mi się na nim przyjemnie, rozgrywka jest ciekawa i nieschematyczna. Czasem trzeba pokombinować "gdzie może pojawić się przeciwnik" i urochomić zmysł taktyczny (;)), a czasem rozgrywka to nieustanna akcja.




