Game Developer's 2007 Front Line Award

Game Developer - Front Line AwardGame Developer - Front Line AwardJakiś czas temu informowaliśmy o konkursie organizowanym przez magazyn Game Developer - Front Line Awards. Oczywiście piszemy o tym ponownie, ponieważ jakiś czas temu zostali ogłoszeni zwycięzcy tej rywalizacji. Należy zwrócić uwagę na fakt (poza samym konkursem i ostatnio wyłonionymi finalistami), że w tym roku narzędziem odznaczonym nagrodą "Front Line Awards Hall of Fame", za niezwykły wkład w przemysł game dev jest program firmy Autodesk - Maya. Lista zwycięzców prezentuje się więc następująco:

Hall of Fame

  1. Maya (Autodesk)

Lightmapy

1. Miałem już okazję pisać jeden z poradników dla mapperów którzy zaczęli swoją przygodę z Painkillerem. Radziłbym go najpierw przeczytać a następnie przeczytać ten poradnik ponieważ nie będę tu omawiał spraw związanych z typowym modelowaniem ale któż to wie co okaże się w czasie opisu.

2. Zaczynamy od zebrania interesujących tekstur, znajdziemy je w samym Painkillerze lub też możemy zrobić je sami lub pobrać je z innych gier. Najlepszym sposobem jest pobranie ze strony www.drgsoft.com lub www.dragonunpacker.com Dragon Unpacker 5. Po zebraniu tekstur otwieramy Maya i tam wybieramy z menu File/Project/New otwiera nam się okienko z opcjami naszego projektu wpierw określamy katalog docelowy a następnie nazwę naszego projektu DM_Test i jeszcze tylko Use Defaults i mamy określony projekt. Teraz dobieramy się za ustawienie naszego ukochanego programu do pracy. Wpierw ustawiamy panele najpierw mamy obok belki narzędziowej po lewej stronie trójkąt i z jego menu wybieramy New Shelf padamy jego nazwę np: moje i mapa w pierwszej posiadam najpotrzebniejsze narzędzia a w drugiej elementy odpowiedzialne z końcowy etap prac, dobór odpowiednich elementów jest prosty mając wciśnięty Ctrl i Shift przechodzimy do menu i wybieramy odpowiednie opcje które będą nam najbardziej potrzebne najlepiej jednak obok wybranej przez nas opcji wybierać kwadracik będziemy mieli wówczas szybki wgląd do opcji.


Jak wykonać mapę do Painkillera w Maya 6

Jako, że "Painkiller" nie ma własnego edytora poziomów w pełnym tego słowa znaczeniu twórcy map muszą korzystać z software'u firm trzecich. Ten poradnik wyjaśnia jak wykonać mapę do "PK" przy pomocy potężnego narzędzia jakim jest Maya 6.

Subskrybuj zawartość