ORG Map Contest #2
req, Śro, 2008-02-06 18:42 Id Tech 3 | Newsy | Quake 3 Arena | Radiant | KonkursyKolejny konkurs, tym razem związany stricte z Quake III, a organizowany przez największy polski serwis poświęcony tej grze - ORG. Zasady są proste, do 1 marca 2008 należy zgłosić nową, lub wykonaną już przez siebie i przeznaczoną do promoda mapę. Bedą liczyły się jedynie grywalne projekty duelowe.
Skończone mapy (lub linki do nich) należy nadsyłać na podany adres mailowy. Jedna osoba może zgłosić jedynie jedną pracę.
Zaszczyt oceniania map przypadł nam, serwisowi maposfera.org. Z nadesłanych prac zostanie wyłonionych 5 map, które trafią do specjalnej sondy na ORGu. Pojawi się ona 2 marca o godzinie 20, a jej zwycięzca cieszyć się będzie nie tylko drobnymi upominkami, ale także udziałem mapy w ORG Promode Cup #2.
Życzymy powodzenia!
Call of Duty 4 Mapping Contest
req, Śro, 2008-02-06 18:21 Newsy | Radiant | KonkursyZapewne wszyscy z was znają grę Call of Duty 4, która nie tylko bije rekordy popularności, ale także zajmuje bardzo wysokie miejsca w rankingach, o których wspominaliśmy już wcześniej. Wydawca gry, Infinity Ward, zauważając zainteresowanie rozgrywką multiplayer, ogłosił konkurs na mapkę do powyższej produkcji.
Biorąc pod uwagę to, że wydanym edytorem do gry jest dobrze nam znany Radiant, stworzenie takiej planszy nie powinno być specjalnym wyzwaniem. Natomiast przygotowanie się do tego, wliczając godziny grania w multiplayer oraz poznanie zasad mappingu CoD4, jest obowiązkowe. W tym ostatnim pomóc może specjalna strona wiki na serwerze wydawcy, która zawiera trochę tutoriali i jest stopniowo rozwijana.
Trochę info o samym konkursie?
Call of Duty 4: RadiantPojawił się on równocześnie z wydaniem oficjalnych narzędzi mapperskich do gry. Termin realizacji projektów to 31 marca 2008, i to właśnie wtedy poznamy zwycięzców, którzy otrzymają jeszcze nieujawnione nagrody ;) (mamy je poznać w przeciągu tygodnia, a biorąc pod uwagę pozycję firmy, zapowiada się interesująco).
Co trzeba zrobić, by wziąć udział w konkursie?
1. Zaopatrzyć się w oficjalne narzędzia mapperskie
2. Wykonać mapkę do multiplayera (obojętnie jaki tryb rozgrywki)
3. W razie problemów, należy korzystać z iWiki oraz pomocy społeczności mapperskiej CoD4
4. Zgłosić udział mapy na powyższym forum ;)
Więcej informacji i szczególów znajdziecie na stronie Infinity Ward. Życzymy powodzenia!
Quake.net.pl - konkurs na mapę do 1v1
Lukin, Pią, 2008-01-11 19:50 Artykuły | Id Tech 3 | Quake 3 Arena | Radiant | KonkursySerwis Quake.net.pl (popularny "ORG") zorganizował ciekawy konkurs dla maporobów. Zadanie jest proste: zrobić jak najlepszą mapę do trybu 1v1 do "Quake'a 3".
Co jest takiego ciekawego w tym przedsięwzięciu? Otóż zwycięzki poziom nie trafi do przysłowiowej szuflady - będzie używany w turniejach z cyklu "All stars", w których mierzyć się będą ze sobą najlepsi polscy gracze. Turnieje (a więc i konkursy dla maporobów) będą się odbywać "raz na jakiś czas" - za robienie mapy warto się wziąć już teraz.
Po więcej szczegółów odsyłam na Quake.net.pl.
GtkRadiant
dAde, Czw, 2007-05-03 09:29 Newsy | Radiant | Programy
Radiant: edytor mapStrona QERadiant.com od kilku dni wita swoich odwiedzających możliwością ściągnięcia nowej wersji GtkRadianta, a także poniższą informacją:
Po bardzo długiej i wyczerpującej fazie rozwoju GtkRadianta, jest on gotowy do poważniejszej publikacji. Jest dużo rzeczy, które można było zrobić lepiej czy takich, które można było naprawić, ale bez odpowiedniego zespołu było to niemożliwe, a nawet nierozsądne, aby dalej wspierać GtkRadianta.
- rozbudowana przeglądarka tekstur - (dokumentacja dostępna w tym miejscu - ETB - Enhanced Texturebrowser
- możliwość tworzenia własnych kategorii do tekstur (texturetagging) w celu poprawienia komfortu pracy
- dodano plugin do eksportu brushy, na ich podstawie są tworzone pliki w formacie "Wavefront", gotowe do późniejszego importu do programów do grafiki 3D
- dodano tryb podglądu dla Doom'a3, Quake'a4 i innych (skrót klawiszowy [F3])
- poprawiono poruszanie się kamery - strafing (CTRL), strafing do przodu (CTRL + Shift)
- program działa pod Windows Vistą
- wsparcie dla takich gier jak: Doom3, Quake 4, Prey, Warzow, Nexuiz, inne...
- wiele innych zmian, poprawionych bugów, etc...
GtkRadiant 1.5 RC1
Lukin, Czw, 2007-01-25 14:53 Newsy | Radiant
Radiant: pobierz najnowszą wersję Trochę wbrew temu co można przeczytać w newsie poniżej ukazała się nowa wersja edytora GtkRadiant. To kolejna odsłona tego programu z oznaczeniem 1.5, tym razem jednak już bez przyrostka "beta".
RC1 wprowadza szereg zmian i usprawnień, m.in. natywne wsparcie dla kilku nowych gier ("Nexuiz", "Darkplaces", "Prey", "Warsow"), możliwość "strafe'owania" w widoku 3d, eksport wybranych brushy do obiektów wavefront czy usprawnioną przeglądarkę tekstur (teraz można je sortować według kategorii, które zresztą sami przypisujemy).
Jak wiadomo skrót RC oznacza "release candidate" i jeśli wszystko w danej wersji jest w porządku, to można ją uznać za finalną. Z pierwszych reakcji maporobów wynika, że przed wersją ostateczną raczej zobaczymy jeszcze RC2. Tak, czy inaczej warto z programem się zapoznać.
DOWNLOAD (wymagany Windows Installer)
QERadiant.com
dAde, Czw, 2007-01-25 11:23 Newsy | Radiant | InternetNa stronie QERadiant.com pojawił się news autorstwa administratora - TTimo - zatytułowany Last post. Pozwolę go sobie poniżej zacytować:
The qeradiant.com website in it's current form has completely outgrown it's purpose. Over the past few years, GtkRadiant has changed quite a bit.It has evolved from a mainstream editor for most up to date id games (up to Wolfenstein: Enemy Territory) with an open source - but proprietary - license into an editor relicensed under GPL that is nowadays mostly used for Quake III Arena technology games and independent projects based on id Software's engine source code releases.
Likewise, the development has changed quite a bit and most of the checkins nowadays are strictly for maintenance or targetted at specific features, relevant only to one game in most cases.
There is obviously less user interest in the editor now that it used to, and the outdated website adds to the confusion. I don't see this situation likely to change anytime soon, so I plan to archive a static copy of the current website and only leave a developer oriented page here.
Jumppady
req, Czw, 2005-11-24 02:00 Quake 3 Arena | Tutoriale | RadiantI. Na początku stworzymy prosty pad wyrzucający nas w górę, na wyższe piętro. Stworzyłem mały pokoik do prezentacji pada.
Model kręconych schodów
NecrosiS, Wto, 2005-06-07 09:29 Quake 3 Arena | Tutoriale | RadiantNa początek zastanowimy się co dokładnie chcemy wykonać i jak powinno to wyglądać.
Otóż do wykonania mamy kręcone schody ale takie by pasowały do architektury q3 i jednocześnie wybiegały poza możliwości jakie daje nam układanie brushy. Mamy zatem dwie możliwości. Krzywe (patches, czy jak kto woli curves) lub model.
Pierwsze są raczej niewygodne w użyciu i w znaczny sposób nas ograniczają. Niemożliwe jest na przykład wykonanie nimi poręczy w kształcie helisy ułamanej w pewnym miejscu. Model daje nam natomiast możliwości ograniczone jedynie ilością face'ów jakie jest wstanie przyjąć silnik gry.
Wykonamy zatem kręcone schody pęknięte, w którymś miejscu, a zrobimy to przy pomocy 3d Studio Max.
Efekt kreskówki
dAde, Pią, 2005-04-08 20:26 Quake 3 Arena | Tutoriale | RadiantZastanawialiście się jak otrzymać efekt "kreskówkowy" na mapkach? Przykładem może być moja mapka - dAde_X:

Technika uzyskania takiego efektu jest bardzo prosta. Ydnar do swojego kompilatora q3map2 dodał funkcję tzw. "cel shadingu" (jeśli ktoś jest zainteresowany na czym dokładnie polega ów efekt zapraszam na stronę GameDev.net). W uproszczeniu zasada działania "cel shadingu" w Q3 polega na dodaniu do każdej "ściany" na mapie ściany dodatkowej, pokrytej czarną teksturą, nieco oddalonej i odwróconej o 180o względem oryginału - w ten sposób powstaje złudzenie optyczne: całe otoczenie wokół wydaje się być obrysowane ołówkiem. Oczywiście nie jest to rozwiązanie idealne, a największą z wad tej techinki to wydajność - ilość wyświetlanych w danej scenie obiektów wzrasta dwukrotnie.
Cieniowanie Phonga
dAde, Pią, 2005-04-08 20:15 Quake 3 Arena | Tutoriale | RadiantNa samym początku - co to jest phong shading? To metoda oświetlenia / cieniowania obiektów (brushy), mająca na celu (w dużym uproszczeniu) wywołanie efektu "zwiększenia poziomu (ilości) szczegółów", podczas gdy brushy nie jest tak naprawdę więcej. Trochę zagmatwałem, więc najlepiej będzie, jeśli to zilustruje: tak wygląda normalny zestaw brushy:





Ostatnie odpowiedzi
3 tygodnie 4 dni temu
6 tygodni 3 dni temu
6 tygodni 5 dni temu
6 tygodni 5 dni temu
6 tygodni 6 dni temu
8 tygodni 3 dni temu
8 tygodni 4 dni temu
8 tygodni 4 dni temu
10 tygodni 1 dzień temu
16 tygodni 5 dni temu