Torment
Lukin, Śro, 2006-12-20 19:40 Mapy | Quake 4
Torment: killat0nTorment autorstwa killatona to mała mapa stworzona z myślą o pojedynkach jeden na jednego. Charakteryzuje ją przede wszystkim wygląd - autor użył między innymi tekstur z pierwszej części "Quake'a" (oczywiście nie dosłownie tych samych tekstur, lecz ich odświeżonych wersji). Całość być może nie wygląda olśniewająco, ale też brzydkie nie jest i - co najbardziej istotne - odróżnia się od reszty map do "Quake'a 4".
Nie tylko wyglądem mapa przypomina pierwszą część "Wstrząsu" - także pod względem grywalności nawiązuje do prekursora całej serii.
Ressurection
req, Pon, 2006-05-29 19:34 Mapy | Quake 4
Ressurection: TymoNTym razem mapa spod myszki polskiego mappera - TymoNa, który przez długi czas uraczał nas dobrymi levelami do trzeciej części Quake'a. Nadszedł czas przejścia na nową platformę i po wypuszczeniu "Penetration" TymoN powrócił do korzeni... przynajmniej myślami. Dlaczego? Otóż ten level to konwersja jednej z ostatnich plansz tegoż autora - ts_pm3, przeznaczonej pod CPMA. Czy jest tak samo udana, jak pierwowzór?
Nie jest to konwersja 1:1. Konstrukcja mapy i rozłożenie itemków miejscami bardzo zmieniły się, dostosowując się do standardów Quake 4.
NoRegret
req, Pon, 2006-05-29 18:52 Mapy | Quake 4
NoRegret: ShaminoNoRegret autorstwa Shamino to dokładna konwersja jego własnego levelu, stworzonego na potrzeby rozgrywki w grze Doom III. Mapa opiera się na schemacie jednego, otwartego pomieszczenia. Autor, który zrobił wiele prostych i niezbyt grywalnych mapek do wymienionej gry, tworzył ten projekt przez ponad 2 tygodnie. Czy ta mapa jest warta uwagi?
Jak wspomniałem, cała akcja toczy się na jednej, małych rozmiarów arenie w klimatach industrialnych. Użyte tekstury, podobnie jak modele, to praktycznie wyłączenie ciemne, brudne metale. W każdym rogu pomieszczenia na bazie kwadratu znajdują się, trochę za wysoko uniesione, zagłębienia z amunicją i bronią. Za każdym razem to właśnie tam gracze respawnują się i mają do dyspozycji jedną z czterech giwer: hyperblastera, lightning guna, shotguna i rocket launchera. Natomiast na polu walki nie ma nic poza amunicją, życiem i dwoma żółtymi zbrojami. To właśnie od respawnu i umiejętności posługiwania się jedną z wymienionych broni, zależy dominacja gracza na mapie. Zestrzeleniu przeciwnika w chwili odrodzenia, podobnie jak zdobyciu innej broni, skutecznie przeszkadzają umiejscowione na rogach arenki modele generatorów energii. Autor niestety nie ułatwił nam rozrywki zostawiając wiele ozdób na mapie bez jakiekokolwiek oclipowania. Bardzo łatwo można się o coś zaczepić. Jeżeli o ozdobach, to dodam, że na mapie jest pewien mały sikret ;)
Temple of the Zogg
req, Pią, 2006-02-17 13:32 Mapy | Quake 4
Temple of the Zogg: Quaker-X"Temple of the Zogg" jest mapą dzielącą miejsce w packu "Zogg" z "Zogg City". To majstersztyk spod myszki Quaker-X'a. Minister "Prawych Mediów" ostrzega: ta recenzja może być jednostronna, ponieważ recenzent jest nią zachwycony. Nie ma co się dziwić, to jedna z najlepszych wizualnie map jakie zrobiono do Quake IV. Przejdźmy zatem do opisu :)
Quaker-X to mapper, który pierwsze swoje kroki stawiał w Quake III Arena i nie jeden raz udowadniał, że nie jest pierwszym twórcą map. Jego ostatnie produkcje wyróżniały się bardzo wysokim poziomem wykonania, masą szczegółów cieszących oko oraz dobrą grywalnością. Mapa "Temple of the Zogg" tylko utwierdza w przekonaniu, że mamy do czynienia z naprawdę utalentowanym człowiekiem.
Zogg City
req, Pią, 2006-02-17 12:14 Mapy | Quake 4
Zogg City: heXum"Zogg City" to pierwsza z dwóch map wchodzących w skład "Zogg Packa". Przedstawia ona średniej wielkości kompleks Stroggów wybudowany wśród skał, z lądowiskiem, nad którym lewituje mały myśliwiec, centralną otwartą areną otoczoną różnymi budynkami oraz masą korytarzy i mniejszych pomieszczeń.
Wizualnie mapa heXum'a prezentuje się nadwyraz ciekawie. Autor zadbał o każdy szczegół, który przyjdzie nam oglądać. Masa rur, kabli, wykończenia ścian i sufitu, zbrojone szkło, niebanalny dobór tekstur i zaprojektowanie częsci składowych tejże budowli sprawia, że można poczuć się jak w "single player" Quake IV. Mapa jest oczywiście jak najbardziej multiplayerowa. Pomieszczenia są odpowiednio zróżnicowane i ulokowane, także nie sposób się tu zgubić. Niestety duża liczba detali, źródeł światła oraz animacja paru ostatnich skutecznie utrudnia rozgrywkę na słabych komputerach. Wydawać mogłoby się, że z pomocą przyjdzie nam komenda "r_lightdetaillevel". Nic bardziej błędnego. Autor nie pomyślał o tym i nie mamy możliwości sterowania poziomem oświetlenia, co czyni tą mapę wymagającą dobrego sprzętu.





Ostatnie odpowiedzi
3 tygodnie 4 dni temu
6 tygodni 3 dni temu
6 tygodni 5 dni temu
6 tygodni 5 dni temu
6 tygodni 6 dni temu
8 tygodni 3 dni temu
8 tygodni 4 dni temu
8 tygodni 4 dni temu
10 tygodni 1 dzień temu
16 tygodni 5 dni temu